Supplément médiéval fantastique pour Syrège

 

 

 

Les niveaux des professions :

Niveau
Requis
Niveau
Requis
1
1x3 1x2 1x1
10
3x6 1x5 1x2
2
1x4 1x3 1x1
11
3x6 1x5 1x4
3
1x5 1x4 1x1
12
3x6 2x5 1x3 ou 4x6 1x5
4
2x5 1x2
13
4x6 1x5 1x3 1x1 ou 5x6 1x1
5
2x5 1x4
14
5x6 1x3 1x1
6
3x5
15
5x6 1x5 1x1
7
1x6 2x5 1x3 1x1
16
6x6 1x2
8
2x6 1x5 1x3 1x1
17
6x6 1x4
9
3x6 1x4 1x1
18
7x6

Requis : vous devez posséder au moins les niveaux indiqués parmi les cinq compétences de votre classe de personnage plus 2 compétences bonus au choix du joueur (à partir du niveau 12).

Modification de la vitalité : ajoutez ESPRIT à PHYSIQUE puis divisez le total par quatre : vous obtenez votre base de vitalité (BV). Pour calculez la vitalité d’un personnage, prenez son niveau, rajoutez un puis multipliez la somme par la BV : (niv+1) x BV = vitalité. Ceci est bon jusqu’au niveau 11. A partir du niveau 12, vous rajoutez seulement un point à sa vitalité.

 

Les atouts

Tous les trois niveaux, vous gagnez un atout et tous les six cet atout peut-être un atout majeur. Sur accord de votre meneur de jeu, vous pouvez acquérir certains atouts à votre création. Si aucun coût n’est indiqué, vous pouvez acquérir un atout en sacrifiant un point de caractéristique. Vous ne pouvez acquérir aucun atout majeur ni plus de deux atouts de cette manière et tous doivent être de premier niveau. Voici la liste des atouts :

nom de l’atout : type d’atout
Quelles professions ne peuvent pas acquérir cet atout, à partir de quel niveau elle peut-être prise, les pré-requis pour la prendre, nombre de niveaux dans l’atout
Description de l’atout.


ACCES A LA MAGIE : atout majeur
-, 6, THEORIE à 3 ou ESPRIT à 3 suivant type de magie, 1
toutes les professions peuvent avoir accès à la magie avec des limitations.

 

ADROIT DE SES DIX DOIGTS : atout
-, 3, agilité à 3, 1
Rajoute 2 au jet de dé effectué sous les compétences « Bricolage », « Crochetage » et « Passe-passe ».

 

AMBIDEXTRIE : atout à la naissance
-, 0, -, 1
Cet atout est particulier car il ne peut être acquis qu’à la création du personnage et en dépensant 1 points de caractéristiques. Etre ambidextre permet de ne pas avoir de malus en utilisant sa main non-dominante et de pouvoir se battre avec deux armes identiques (la force requise pour le maniement de l’arme est par contre augmentée de 1).

 

AURA DE BONTE et AURA MALEFIQUE : atout majeur
A G Ch CB CP E Mg Md Mi Sdt TT V, 6, -, 3
Permet de s’entourer en permanence d’une aura (soit de bonté soit maléfique à déterminer à la création) qui affectera les êtres foncièrement mauvais (aura de bonté) ou foncièrement bon (aura maléfique). Un malaise s’empare alors de l’être qui devra faire ses jets avec un malus équivalent à la moitié de l’ESPRIT du porteur, à retirer à la somme du jet de dés. Ce malus montera à la valeur de l’ESPRIT du porteur si celui-ci touche directement l’être. La portée de l’aura équivaut à la moitié de l’ESPRIT du porteur en mètres.
Au niveau deux les malus et la portée sont multipliés par deux. Au niveau trois, les malus et la portée sont multipliés par quatre.

 

BERSERK : atout majeur
A E Mg Md R V, 6 - 3 pour les barbares, -, 2
Lorsque le combattant est berserk, il perd deux points de fatigue par round de combat. Le berserk rajoute un dé à son jet de combat au contact. Il reste berserk tant que sa fatigue est positive. A la fin de son état berserk, il peut continuer le combat mais avec un dé en moins. Attention, un berserk peut s’en prendre à un de ses compagnons dans sa folie meurtrière. Il sera également deux fois moins sensible aux sorts de charmes.
Au niveau 2, le berserk pourra ajouter deux dés à son jet de combat au contact. Le niveau 2 de berserk ne peut-être acquis avant le niveau 12.

 

BONNE ETOILE : atout à la naissance
-, 0, -, 1
Cet atout est particulier car il ne peut être acquis qu’à la création du personnage en dépensant 2 points de caractéristiques ou 1 points de caractéristiques et 10 points de compétences. Grâce à cet atout la chance va enfin vous sourire. Vous gagnez souvent aux jeux, les oiseaux ne se relâchent pas au-dessus de vous, les mauvais coups tombent plutôt sur vos coéquipiers. Informez en le meneur de jeu en début de partie car ce sera à lui de gérer cet atout.

 

BONUS DANS UNE ARME : atout majeur
-, 6, la compétence de combat concernée à 4, 1
Permet de gagner un bonus de spécialisation dans une arme de contact ou à distance.

 

BONUS DE VIE : atout
-, 3, -, 6
Cet atout permet de gagner 2 points de vie supplémentaires. Aux niveaux 6, 12 et 18, si vous choisissez cet atout, il vous ferra gagner 4 PV au lieu de 2.

 

COMBAT AVEC DEUX ARMES : atout
B Cl E Mg Md Mi P R Sh V, 3, 3 dans corps à corps, 1
Vous pouvez vous battre avec deux armes si l’une d’elle est plus petite que l’autre ou si ces armes sont toutes deux de petite taille (les forces requises pour le maniement des armes sont par contre augmentées de 1). Vous ajoutez les bonus de spécialisation et les deux facteurs d’arme pour calculer les dégâts.

 

COMBAT AVEUGLE : atout majeur
B E Mg Md R Sh, 6, 3 dans corps à corps et SENS 2 dans ouïe, 1
Permet de diminuer de moitié les malus des combats au contact lors de mauvaises conditions de visibilité.

 

COMBAT FACE A PLUSIEURS ADVERSAIRES : atout
E Mg Md Mi R Sh V, 3, 3 dans corps à corps, 4
Pour chaque niveau dans cet atout, vous diminuerez les malus du combat contre plusieurs adversaires de un niveau.

 

DON DU COMBAT : atout majeur
B CB CP E Mg Md Mi R Sh V, 6, 2 dans corps à corps, 1
Permet au combattant de relancer gratuitement un dé par jet sous corps à corps.

 

EMPATHIE ANIMALE : atout
A G Cl Ch E Mg Md Mi Sdt Te TT V, 3, ESPRIT et SENS à 3, 1
Permet le dialogue avec les animaux par gestes et postures. Test : 2D6 + ESPRIT.

 

ESPRIT ECLAIRE : atout majeur
A G Ch CB CP Mi R Sdt Te V, 6, ESPRIT et THEORIE à 3, 1
Permet à l’intellectuel de relancer un dé par jet sous une compétence intellectuelle.

 

ESQUIVE : atout
-, 3, -, 2
Permet de rajouter la moitié de sa valeur d’agilité à son jet sous corps à corps mais seulement pour éviter les coups. Vous pouvez néanmoins toucher votre adversaire si votre jet de combat sans ce bonus est supérieur à celui de votre adversaire. Ne peut être pratiqué qu’avec une armure légère ou moyenne (enc. maxi de 2). Au niveau 2, c’est la valeur entière d’agilité que l’on peut rajouter.

 

EXPERT EN ARMES : atout
A B Cl CB CP E Mg Md Mi P R Sh V, 3, corps à corps à 4, 2
Aucun malus si vous utilisez un type d’arme proche de votre arme favorite. Au niveau 2, aucun malus si vous utilisez un autre type d’arme que votre arme favorite. Attention, ne permet pas de bénéficier du bonus dans une arme (spécialisation) pour toutes les armes mais seulement de supprimer les malus de spécialisation.

 

GAIN DANS UNE CARACTERISTIQUE : atout majeur
-, 12, moins de 7 dans la caractéristique, 2
La caractéristique visée ne doit pas avoir de malus. Elle gagne +1.

 

GUERISON RAPIDE : atout
- , 3, PHYSIQUE à 4, 1
La guérison rapide permet de doubler le nombre de points de vie récupérés par les soins ou le temps mais pas par magie.

 

HEROS : atout
-, 3, Courage à 3, 1
Donne deux points d’héroïsme supplémentaires.

 

INTUITIF : atout
-, 3, ESPRIT à 3, 1
Le personnage a souvent fait confiance à son intuition et la réussite lui a souvent sourit. Lorsque le joueur souhaite utiliser cette intuition, il le fait savoir au maître du jeu qui lance un D6. De 3 à 6, l’intuition est juste mais pour 1 et 2 le personnage a le nez creux. On ne peut utiliser son intuition qu’une seule fois pour un objet donné (direction, potion...).

 

MAINS BALADEUSES : atout
G B Cl Ch CB CP E Mg Md Mi P R Sh Sdt Te, 3, 3 dans agilité et 1 dans passe-passe, 1
Ajoute une réussite automatique à un test effectué sous « Passe-passe ».

 

PARANOÏA : atout majeur
-, 6, -, 1
Le paranoïaque repère plus facilement les indices permettant de démasquer les complots, les pièges et les escroqueries. En contre-partie, il voit le mal partout.

 

POLYMORPHE : atout majeur
G Cl Ch CB CP E Md Mi P Sdt Te TT, 12, illusionnisme à 4 et esprit à 3, 2
Etre un dauphin pour nager, un aigle pour voler, un loup pour courir, tel est le but du polymorphe. Un polymorphe de niveau 1 peut se transformer en une créature ou prendre l’aspect d’une autre personne qui doit faire +/- son poids à 25 % près. Il en prendra les caractéristiques physiques mais pas les connaissances. Attention, un polymorphe de niveau 1 ne peut prendre facilement qu’une seule forme qu’il devra définir au moment de la sélection de l’atout. Si le polymorphe désire prendre un autre aspect, il devra réussir un jet sous ESPRIT dont la difficulté ira croissante avec les différences entre les deux formes (difficulté de 6 pour modifier uniquement une partie de son corps, de 7 pour une modification complète vers une forme proche, au moins 8 pour des formes à la différence assez marquée). Pour reprendre sa forme habituelle, le polymorphe doit faire un jet sous ESPRIT dont la difficulté ira croissante avec le temps passé sous cette forme (difficulté de 5 au bout d’une heure). Si la transformation dure trop longtemps, des problèmes peuvent apparaître occasionnant des blessures qui peuvent provoquer la mort ou la folie.
Un polymorphe de niveau 2 maîtrise un nombre de formes égale à sa THEORIE. Ses limites pour la forme visée sont une masse au maximum deux fois moindre ou supérieure à la sienne. Il est capable de tenir cette forme bien plus longtemps et avec plus de facilité.
Les garous acquièrent la polymorphie mais ne peuvent la contrôler que très difficilement.

 

REGENERATION : atout majeur
-, 6 - 3 pour les trolls, PHYSIQUE à 7, 3
Au niveau 1, la régénération permet de regagner 1 point de vie toutes les 4 heures. Au niveau 2, la régénération permet de récupérer 1 point de vie toutes les ½ heures. Au niveau 3, la régénération permet de récupérer 1 point de vie toutes les minutes et de faire repousser ses membres. Si le porteur meurt, la régénération ne peut le faire revivre.

 

RESISTANCE A LA MAGIE : atout majeur
-, 12, ESPRIT à 4, 1
Cet atout majeur l’est à plus d’un titre car son possesseur peut être totalement invulnérable face à un mage. Lorsqu’un mage prend comme cible le possesseur de l’atout, un jet d’ESPRIT contre ESPRIT devra être réalisé. Si le possesseur gagne avec quatre niveaux de différence, le sort est sans effet sur lui et ses possessions. S’il gagne avec cinq niveaux ou plus, le mage devra payer le double en coût de sort. S’il gagne avec deux ou trois niveaux, le sort sera quatre fois plus faible. S’il gagne avec un niveau de différence, le sort sera deux fois moins puissant. S’il y a match nul, le sort sera aux ¾ de sa puissance. S’il perd, le sort se déroulera normalement. Si le sort est un enchantement, un jet d’opposition d’ESPRIT contre ESPRIT devra être réalisé à chaque round avec les mêmes effets.

 

RESISTANCE AUX SORTS : atout majeur
- 6, -, 1
Vous pouvez mieux résister aux sorts vous visant directement (une boule de feu ou la projection à grande vitesse de caillou sur vous ne seront pas affectées).

 

RESISTANCE A … : atout à la naissance
-, 0, PHYSIQUE ou ESPRIT à 2, 1
Vous devez choisir un domaine auquel vous serez plus résistant que la moyenne : maladie, poison, chocs, découragement, persuasion, douleur, fatigue, logique.

 

SORTS ELARGIS : atout
A G Ch CB CP Md Mi Sdt Tp V, 3, -, 6
Au choix du mage, le sort peut être plus long ou prendre en compte un plus grand nombre de cible ou un espace plus important. Pour chaque niveau, le bonus est de +25%.

 

SORTS PUISSANTS : atout
A G Ch CB CP Md Mi Sdt Tp V, 3, -, 2
L’effet du sort est plus important, plus de dégâts, plus de force, plus efficace mais pas plus long ni plus vaste (ne peut remplacer « sorts élargis »). Pour chaque niveau, le bonus est de +50%.

 

SORTS PERCANTS : atout
A G Ch CB CP Md Mi Sdt Tp V, 3, -, 2
Les sorts lancés par le jeteur de sort pénètrent plus facilement les défenses (une réussite supplémentaire pour chaque niveau dans l’atout). Cet atout permet de contrer plus facilement les résistances à la magie ou les autres jets de sauvegarde.

 

TIR A LONGUE PORTEE : atout
-, 3, 4 dans tir ou lancer, 1
Supprime deux malus aux tirs à très longue portée et un malus aux tirs à longue portée.

 

TIR AU CONTACT : atout majeur
B Cl Ch E Mg Md Mi P R Sh Tp, 6, agilité à 4, 1
Permet de combattre au contact en utilisant une arme de tir. Toutefois, le joueur devra faire deux jets : un sous tir avec un malus en opposition au jet d’arme de l’adversaire et un sous agilité ou corps à corps pour éviter les coups avec deux bonus pour l’adversaire. La valeur de réflexe des combattants donnera l’ordre dans lequel résoudre les effets.

 

 

Suivant la race ou la profession de votre personnage, des bonus et malus lui sont appliqués. Pour repérer facilement sur votre feuille de personnage les bonus et malus je vous propose de vous procurez un stylo rouge et un stylo vert. Soulignez ou encadrez de vert les compétences et caractéristiques bénéficiant d’un bonus et de rouge celles ayant un malus. Raturez d’un trait rouge les compétences ne pouvant être développées (fin pour distinguer encore l’intitulé de la compétence).

Les bonus :
Compétences : progression normale par les croix. Possibilité de monter à 7. Le coût par niveau est diminué de 1 point. Ainsi pour monter de 0 à 2 votre compétence le coût sera de 1 point ; pour monter de 0 à 6 votre compétence le coût sera de 15 points. Il vous en coûtera 12 points pour passer de 6 à 7.

Caractéristiques : possibilité de monter à 8. Une économie de 25% sur le coût de la caractéristique. Ainsi pour monter de 0 à 1 cela vous coûtera 1 point,
Pour monter de 0 à 2 cela vous coûtera 2 points,
Pour monter de 0 à 3 cela vous coûtera 3 points,
Pour monter de 0 à 5 cela vous coûtera 4 points,
Pour monter de 0 à 6 cela vous coûtera 5 points,
Pour monter de 0 à 7 cela vous coûtera 6 points.
La progression dans une caractéristique sera facilitée de 20%.
Les spécialisations : un niveau de réussite supplémentaire lors du jet de dés.


Les malus :

Compétences : progression normale par les croix. 6 interdit à la création. Le coût par niveau est augmenté de 50% arrondi à l’entier supérieur. Ainsi pour monter de 0 à 1 votre compétence le coût sera de 2 points ; pour monter de 0 à 5 votre compétence le coût sera de 23 points. Il vous en coûtera 9 points pour passer de 5 à 6.
Caractéristiques : 6 interdit à la création. Un surcoût de 33% sur le coût de la caractéristique. Ainsi pour monter de 0 à 1 cela vous coûtera 1 point,
Pour monter de 0 à 2 cela vous coûtera 2 points,
Pour monter de 0 à 3 cela vous coûtera 4 points,
Pour monter de 0 à 4 cela vous coûtera 5 points,
Pour monter de 0 à 5 cela vous coûtera 6 points,
La progression dans une caractéristique sera handicapée de 30%.
Les spécialisations : un niveau de réussite en moins lors du jet de dés.

 

 

Les espèces et races d'Asmahel


Il existe sept troncs différents dont sont issues les espèces intelligentes d’Asmahel. Les S’Snesh font partie du tronc le plus précoce. Les elfes font partie du second tronc le plus précoce. Les orcs et gobelins font partie du plus tardif. Les nains et trolls font partie du troisième tronc par ordre d’apparition. Les Ch’Ouaq font partie du quatrième tronc. Les humains, ogres et hobbits font partie du cinquième tronc. Les harpies font partie du sixième tronc. Toutefois, toute union restera stérile car il existe trop de différences génétiques même entre espèces issues des mêmes troncs. Bien sûr, tous les elfes peuvent se reproduirent entre eux, idem entre nains, entre trolls, entre orcs et entre gobelins.

Espèce
Magie
Arts Martiaux
Bonus
Malus
Humain
toutes
oui
ESPRIT
THEORIE, SENS
Haut Elfe
toutes
non
THEORIE
PHYSIQUE, PRATIQUE
Elfe des Bois
toutes
non
SENS

PRATIQUE, corps à corps, art de la guerre

Elfe Brun
toutes
non
PHYSIQUE
PRATIQUE, THEORIE
Nain des Profondeurs
toutes sauf goétie
non
PRATIQUE, ouïe, bricolage
SENS, vue, agilité, natation, tir, langues, magies, navigation, convaincre, équitation
Nain de Tarem
toutes
oui
PRATIQUE, bricolage
SENS, vue, agilité, natation, magies, équitation
Troll
esprit
non
x2 en PHYSIQUE et force, armure naturelle de 2
ESPRIT, THEORIE, PRATIQUE, discrétion, sciences, art de la guerre, math. Doit faire deux jetspour les compétences intellectuelles et prendre le moins bon.
Troll Civilisé
esprit
non
PHYSIQUE, force, convaincre
ESPRIT, THEORIE, sciences, discrétion, tir
Hobbit
illusionnisme & esprit
non
histoire, convaincre, cuisine, fronde
esprit, corps à corps. Malus double en force.
Orc Commun
Spiritisme
non
PHYSIQUE, force, corps à corps
THEORIE, PRATIQUE, natation, vue, tir, équitation
Orc Sombre
Spiritisme, Goétie
non
PHYSIQUE, corps à corps
THEORIE, natation, vue, tir, équitation
Goblin des Marais
aucune
non
SENS, odorat
PHYSIQUE, THEORIE, culture, équitation
Goblin des Villes
Liturgie (anciens dieux elfes, culte interdit par les elfes)
non
PRATIQUE
ESPRIT, THEORIE, équitation
Ogre
aucune
non
bonus doubles en PHYSIQUE et en force. Bonus simples en SENS et une armure naturelle de 2
ESPRIT, PRATIQUE, THEORIE, courage, culture, natation, sciences, math., convaincre. Doit faire 2 jets pour les compétences sous THEORIE et prendre le moins bon.
Harpies
Illusionnisme, spiritisme, goétie
non
vol, vue et musique & chant.
ESPRIT, PHYSIQUE, escalade, courage, natation, discrétion.
S'Snesh
toutes

oui, toutes les classes

ESPRIT, arts martiaux. Difficulté diminuée de 1 pour tous les jets effectués par temps chaud
THEORIE, PRATIQUE, équitation. Difficulté augmentée de 1 pour tous les jets effectués pat temps froid et augmentée de 2 par temps glacial.
Ch'ouaq
Spiritisme & Liturgie
non
amphibien, saute deux fois plus loin et plus haut, natation
ESPRIT, THEORIE, PRATIQUE, corps à corps. Passe directement d'adolescent à vieillard (durée de vie très faible)

Compétences intellectuelles : Culture, Langues, Alchimie, Biologie, Cartographie, Droit, Histoire, Math. / cryptographie, Théologie.

* Cultes : les obligations et les bonus varient suivant les divinités.

Divinité guerrière loyale : bonus en corps à corps, faire face au danger, répondre à l’host

Divinité guerrière chaotique : bonus en corps à corps, offrir des ennemis à immoler, sans pitié

Divinité marchande : bonus en convaincre, rapporter de l’argent, assurer la sécurité des routes

Divinité de l’amour : bonus en convaincre, empêcher les morts violentes et les haines

Divinité du foyer : bonus en médecine, hospitalité, protéger les familles

Divinité maritime : bonus en navigation, respecter la mer

Divinité de la mort : bonus en spiritisme, chasser les morts vivant ou inverse suivant dieu

Divinité voleuse : bonus en passe-passe ou crochetage, faire des larcins

Divinité élémentaire : bonus en cuisine / potion, lutter contre l’élément opposé

 

Race
Durée de vie moy. en annnée
Gestation interne en mois
Gestation externe en mois
Nbre d'enfants par portée
Informations
Taille en mètre
Humain
30-70
9
-
1 (2)
omnivore
1,5 à 2,2
Elfe
100-200
24
-
1
omnivore. Chez les haut-elfes, les hautes castes ont souvent des tares génétiques.
1,4 à 2,6
Nain
75-180
18
-
1
omnivore. Un profond sur trois naît avec une vue déficiente.
1,1 à 1,7
Hobbit
100-120
12
-
1
omnivore
0,9 à 1,4
Troll
20-50
12
-
1 (2)
omnivore
1,8 à 2,8
Orc
15-40
6
-
2 (4)
Carnivore. Dans les grandes portées, il y a souvent un enfant faible.
1,4 à 1,9
Gobelin
25-60
6
-
3 (5)
idem qu'orc
1 à 1,4
S'Snesh
120-180
8
3
1
omnivore, pond un oeuf
1,8 à 2,5
Ogre
35-80
24
-
1
Carnivore
2,2 à 3,5
Harpie
40-60
4
4
1 (2)
omnivore, pond des oeufs
1,2 à 1,9
Ch'ouaq
20-40
2
6 dont 4 mois larvaire
10 (15)
Carnivore, Œuf dans l’eau, mortalité enfantine importante 80%
0,8 à 1,4


Profession

Compétences liées

& Bonus (en choisir 3)

Magie et restriction
Assassin
discrétion, agilité, corps à corps, tir, passe passe
fait partie d'une famille et doit remplir des contrats, sinon...
Barbare ou Guerrier force, agilité, corps à corps, lancer, courage
Barde
musique & chant, culture, convaincre, histoire, langues
illusionnisme accessible, serment du barde + tatouage
Clerc
le premier niveau de liturgie gratuit, théologie, convaincre, 2 bonus suivant culte
liturgie accessible, obligations suivant culte
Chevalier
corps à corps, équitation, courage, commander, art de la guerre
peut-être appelé par son suzerain à la guerre
Coureur des bois
pister, tir, ouïe, agilité, discrétion
malus avec armures lourdes
Coureur des plaines
vue, équitation, tir, navigation, courage
malus avec armures lourdes, ennemi de clan
Erudit
culture, langues, 3 compétences sous THEORIE hors magie
pas plus de 3 en PHYSIQUE
Mage
2 bonus à placer dans une ou deux magies, culture, histoire, langues, convaincre
toutes les magies permises sauf la liturgie. Le mage choisi une école préférée et une école haïe : -2 dés et + 2 difficultés pour la haïe.
Marchand
convaincre, langues, estimation (métier), une compétence sous PRATIQUE
Mineur
courage, corps à corps, force, escalade,
à partir d'âge mûr un malus en physique
Prêtre
2 bonus à placer en liturgie et/ou divination (métier), théologie, convaincre, 1 bonus suivant culte
obligations suivant culte, devoirs envers son temple (présence)
Rebouteux
théurgie, médecine, touché, sentir ou reconnaître une maladie (métier), une compétence au choix
Shaman
spiritisme, culture, médecine, potion, musique & chant
Soldat
courage, corps à corps, force, équitation, tir, lancer
Templier
commander, courage, corps à corps, équitation, lancer. Peut prendre spiritisme et compte comme un bonus (pour voir les véritables natures)
doit faire le bien, ne peut refuser de donner ses conseils ou de rendre justice ou de protéger les faibles
Touche à tout
bonus dans une compétence ou un accès à une magie sous chaque caractéristique
Voleur
passe-passe, discrétion, agilité, crochetage, touché
fait partie d'une confrérie (donner une part de ses gains) sinon doit fuir autant la milice que les confréries

Seules les professions martiales ont droit de porter des armures lourdes : assassin, barbare ou guerrier, chevalier, coureurs, soldat, templier, touche à tout.



 

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