Les niveaux des professions :
Niveau
|
Requis
|
Niveau
|
Requis
|
1
|
1x3 1x2 1x1
|
10
|
3x6 1x5 1x2
|
2
|
1x4 1x3 1x1
|
11
|
3x6 1x5 1x4
|
3
|
1x5 1x4 1x1
|
12
|
3x6 2x5 1x3 ou 4x6 1x5
|
4
|
2x5 1x2
|
13
|
4x6 1x5 1x3 1x1 ou 5x6 1x1
|
5
|
2x5 1x4
|
14
|
5x6 1x3 1x1
|
6
|
3x5
|
15
|
5x6 1x5 1x1
|
7
|
1x6 2x5 1x3 1x1
|
16
|
6x6 1x2
|
8
|
2x6 1x5 1x3 1x1
|
17
|
6x6 1x4
|
9
|
3x6 1x4 1x1
|
18
|
7x6
|
Requis : vous devez posséder au moins les niveaux indiqués parmi les cinq compétences de votre classe de personnage plus 2 compétences bonus au choix du joueur (à partir du niveau 12).
Modification de la vitalité : ajoutez ESPRIT à PHYSIQUE puis divisez le total par quatre : vous obtenez votre base de vitalité (BV). Pour calculez la vitalité dun personnage, prenez son niveau, rajoutez un puis multipliez la somme par la BV : (niv+1) x BV = vitalité. Ceci est bon jusquau niveau 11. A partir du niveau 12, vous rajoutez seulement un point à sa vitalité.
Les atouts
Tous les trois niveaux, vous gagnez un atout et tous les six cet atout peut-être un atout majeur. Sur accord de votre meneur de jeu, vous pouvez acquérir certains atouts à votre création. Si aucun coût nest indiqué, vous pouvez acquérir un atout en sacrifiant un point de caractéristique. Vous ne pouvez acquérir aucun atout majeur ni plus de deux atouts de cette manière et tous doivent être de premier niveau. Voici la liste des atouts :
nom de latout : type datout
Quelles professions ne peuvent pas acquérir cet atout, à partir
de quel niveau elle peut-être prise, les pré-requis pour la prendre,
nombre de niveaux dans latout
Description de latout.
ACCES A LA MAGIE : atout majeur
-, 6, THEORIE à 3 ou ESPRIT à 3 suivant type de magie, 1
toutes les professions peuvent avoir accès à la magie avec des
limitations.
ADROIT DE SES DIX DOIGTS : atout
-, 3, agilité à 3, 1
Rajoute 2 au jet de dé effectué sous les compétences «
Bricolage », « Crochetage » et « Passe-passe ».
AMBIDEXTRIE : atout à la naissance
-, 0, -, 1
Cet atout est particulier car il ne peut être acquis quà
la création du personnage et en dépensant 1 points de caractéristiques.
Etre ambidextre permet de ne pas avoir de malus en utilisant sa main non-dominante
et de pouvoir se battre avec deux armes identiques (la force requise pour le
maniement de larme est par contre augmentée de 1).
AURA DE BONTE et AURA MALEFIQUE : atout majeur
A G Ch CB CP E Mg Md Mi Sdt TT V, 6, -, 3
Permet de sentourer en permanence dune aura (soit de bonté
soit maléfique à déterminer à la création)
qui affectera les êtres foncièrement mauvais (aura de bonté)
ou foncièrement bon (aura maléfique). Un malaise sempare
alors de lêtre qui devra faire ses jets avec un malus équivalent
à la moitié de lESPRIT du porteur, à retirer à
la somme du jet de dés. Ce malus montera à la valeur de lESPRIT
du porteur si celui-ci touche directement lêtre. La portée
de laura équivaut à la moitié de lESPRIT du
porteur en mètres.
Au niveau deux les malus et la portée sont multipliés par deux.
Au niveau trois, les malus et la portée sont multipliés par quatre.
BERSERK : atout majeur
A E Mg Md R V, 6 - 3 pour les barbares, -, 2
Lorsque le combattant est berserk, il perd deux points de fatigue par round
de combat. Le berserk rajoute un dé à son jet de combat au contact.
Il reste berserk tant que sa fatigue est positive. A la fin de son état
berserk, il peut continuer le combat mais avec un dé en moins. Attention,
un berserk peut sen prendre à un de ses compagnons dans sa folie
meurtrière. Il sera également deux fois moins sensible aux sorts
de charmes.
Au niveau 2, le berserk pourra ajouter deux dés à son jet de combat
au contact. Le niveau 2 de berserk ne peut-être acquis avant le niveau
12.
BONNE ETOILE : atout à la naissance
-, 0, -, 1
Cet atout est particulier car il ne peut être acquis quà
la création du personnage en dépensant 2 points de caractéristiques
ou 1 points de caractéristiques et 10 points de compétences. Grâce
à cet atout la chance va enfin vous sourire. Vous gagnez souvent aux
jeux, les oiseaux ne se relâchent pas au-dessus de vous, les mauvais coups
tombent plutôt sur vos coéquipiers. Informez en le meneur de jeu
en début de partie car ce sera à lui de gérer cet atout.
BONUS DANS UNE ARME : atout majeur
-, 6, la compétence de combat concernée à 4, 1
Permet de gagner un bonus de spécialisation dans une arme de contact
ou à distance.
BONUS DE VIE : atout
-, 3, -, 6
Cet atout permet de gagner 2 points de vie supplémentaires. Aux niveaux
6, 12 et 18, si vous choisissez cet atout, il vous ferra gagner 4 PV au lieu
de 2.
COMBAT AVEC DEUX ARMES : atout
B Cl E Mg Md Mi P R Sh V, 3, 3 dans corps à corps, 1
Vous pouvez vous battre avec deux armes si lune delle est plus petite
que lautre ou si ces armes sont toutes deux de petite taille (les forces
requises pour le maniement des armes sont par contre augmentées de 1).
Vous ajoutez les bonus de spécialisation et les deux facteurs darme
pour calculer les dégâts.
COMBAT AVEUGLE : atout majeur
B E Mg Md R Sh, 6, 3 dans corps à corps et SENS 2 dans ouïe, 1
Permet de diminuer de moitié les malus des combats au contact lors de
mauvaises conditions de visibilité.
COMBAT FACE A PLUSIEURS ADVERSAIRES : atout
E Mg Md Mi R Sh V, 3, 3 dans corps à corps, 4
Pour chaque niveau dans cet atout, vous diminuerez les malus du combat contre
plusieurs adversaires de un niveau.
DON DU COMBAT : atout majeur
B CB CP E Mg Md Mi R Sh V, 6, 2 dans corps à corps, 1
Permet au combattant de relancer gratuitement un dé par jet sous corps
à corps.
EMPATHIE ANIMALE : atout
A G Cl Ch E Mg Md Mi Sdt Te TT V, 3, ESPRIT et SENS à 3, 1
Permet le dialogue avec les animaux par gestes et postures. Test : 2D6 + ESPRIT.
ESPRIT ECLAIRE : atout majeur
A G Ch CB CP Mi R Sdt Te V, 6, ESPRIT et THEORIE à 3, 1
Permet à lintellectuel de relancer un dé par jet sous une
compétence intellectuelle.
ESQUIVE : atout
-, 3, -, 2
Permet de rajouter la moitié de sa valeur dagilité à
son jet sous corps à corps mais seulement pour éviter les coups.
Vous pouvez néanmoins toucher votre adversaire si votre jet de combat
sans ce bonus est supérieur à celui de votre adversaire. Ne peut
être pratiqué quavec une armure légère ou moyenne
(enc. maxi de 2). Au niveau 2, cest la valeur entière dagilité
que lon peut rajouter.
EXPERT EN ARMES : atout
A B Cl CB CP E Mg Md Mi P R Sh V, 3, corps à corps à 4, 2
Aucun malus si vous utilisez un type darme proche de votre arme favorite.
Au niveau 2, aucun malus si vous utilisez un autre type darme que votre
arme favorite. Attention, ne permet pas de bénéficier du bonus
dans une arme (spécialisation) pour toutes les armes mais seulement de
supprimer les malus de spécialisation.
GAIN DANS UNE CARACTERISTIQUE : atout majeur
-, 12, moins de 7 dans la caractéristique, 2
La caractéristique visée ne doit pas avoir de malus. Elle gagne
+1.
GUERISON RAPIDE : atout
- , 3, PHYSIQUE à 4, 1
La guérison rapide permet de doubler le nombre de points de vie récupérés
par les soins ou le temps mais pas par magie.
HEROS : atout
-, 3, Courage à 3, 1
Donne deux points dhéroïsme supplémentaires.
INTUITIF : atout
-, 3, ESPRIT à 3, 1
Le personnage a souvent fait confiance à son intuition et la réussite
lui a souvent sourit. Lorsque le joueur souhaite utiliser cette intuition, il
le fait savoir au maître du jeu qui lance un D6. De 3 à 6, lintuition
est juste mais pour 1 et 2 le personnage a le nez creux. On ne peut utiliser
son intuition quune seule fois pour un objet donné (direction,
potion...).
MAINS BALADEUSES : atout
G B Cl Ch CB CP E Mg Md Mi P R Sh Sdt Te, 3, 3 dans agilité et 1 dans
passe-passe, 1
Ajoute une réussite automatique à un test effectué sous
« Passe-passe ».
PARANOÏA : atout majeur
-, 6, -, 1
Le paranoïaque repère plus facilement les indices permettant de
démasquer les complots, les pièges et les escroqueries. En contre-partie,
il voit le mal partout.
POLYMORPHE : atout majeur
G Cl Ch CB CP E Md Mi P Sdt Te TT, 12, illusionnisme à 4 et esprit à
3, 2
Etre un dauphin pour nager, un aigle pour voler, un loup pour courir, tel est
le but du polymorphe. Un polymorphe de niveau 1 peut se transformer en une créature
ou prendre laspect dune autre personne qui doit faire +/- son poids
à 25 % près. Il en prendra les caractéristiques physiques
mais pas les connaissances. Attention, un polymorphe de niveau 1 ne peut prendre
facilement quune seule forme quil devra définir au moment
de la sélection de latout. Si le polymorphe désire prendre
un autre aspect, il devra réussir un jet sous ESPRIT dont la difficulté
ira croissante avec les différences entre les deux formes (difficulté
de 6 pour modifier uniquement une partie de son corps, de 7 pour une modification
complète vers une forme proche, au moins 8 pour des formes à la
différence assez marquée). Pour reprendre sa forme habituelle,
le polymorphe doit faire un jet sous ESPRIT dont la difficulté ira croissante
avec le temps passé sous cette forme (difficulté de 5 au bout
dune heure). Si la transformation dure trop longtemps, des problèmes
peuvent apparaître occasionnant des blessures qui peuvent provoquer la
mort ou la folie.
Un polymorphe de niveau 2 maîtrise un nombre de formes égale à
sa THEORIE. Ses limites pour la forme visée sont une masse au maximum
deux fois moindre ou supérieure à la sienne. Il est capable de
tenir cette forme bien plus longtemps et avec plus de facilité.
Les garous acquièrent la polymorphie mais ne peuvent la contrôler
que très difficilement.
REGENERATION : atout majeur
-, 6 - 3 pour les trolls, PHYSIQUE à 7, 3
Au niveau 1, la régénération permet de regagner 1 point
de vie toutes les 4 heures. Au niveau 2, la régénération
permet de récupérer 1 point de vie toutes les ½ heures.
Au niveau 3, la régénération permet de récupérer
1 point de vie toutes les minutes et de faire repousser ses membres. Si le porteur
meurt, la régénération ne peut le faire revivre.
RESISTANCE A LA MAGIE : atout majeur
-, 12, ESPRIT à 4, 1
Cet atout majeur lest à plus dun titre car son possesseur
peut être totalement invulnérable face à un mage. Lorsquun
mage prend comme cible le possesseur de latout, un jet dESPRIT contre
ESPRIT devra être réalisé. Si le possesseur gagne avec quatre
niveaux de différence, le sort est sans effet sur lui et ses possessions.
Sil gagne avec cinq niveaux ou plus, le mage devra payer le double en
coût de sort. Sil gagne avec deux ou trois niveaux, le sort sera
quatre fois plus faible. Sil gagne avec un niveau de différence,
le sort sera deux fois moins puissant. Sil y a match nul, le sort sera
aux ¾ de sa puissance. Sil perd, le sort se déroulera normalement.
Si le sort est un enchantement, un jet dopposition dESPRIT contre
ESPRIT devra être réalisé à chaque round avec les
mêmes effets.
RESISTANCE AUX SORTS : atout majeur
- 6, -, 1
Vous pouvez mieux résister aux sorts vous visant directement (une boule
de feu ou la projection à grande vitesse de caillou sur vous ne seront
pas affectées).
RESISTANCE A
: atout à la naissance
-, 0, PHYSIQUE ou ESPRIT à 2, 1
Vous devez choisir un domaine auquel vous serez plus résistant que la
moyenne : maladie, poison, chocs, découragement, persuasion, douleur,
fatigue, logique.
SORTS ELARGIS : atout
A G Ch CB CP Md Mi Sdt Tp V, 3, -, 6
Au choix du mage, le sort peut être plus long ou prendre en compte un
plus grand nombre de cible ou un espace plus important. Pour chaque niveau,
le bonus est de +25%.
SORTS PUISSANTS : atout
A G Ch CB CP Md Mi Sdt Tp V, 3, -, 2
Leffet du sort est plus important, plus de dégâts, plus de
force, plus efficace mais pas plus long ni plus vaste (ne peut remplacer «
sorts élargis »). Pour chaque niveau, le bonus est de +50%.
SORTS PERCANTS : atout
A G Ch CB CP Md Mi Sdt Tp V, 3, -, 2
Les sorts lancés par le jeteur de sort pénètrent plus facilement
les défenses (une réussite supplémentaire pour chaque niveau
dans latout). Cet atout permet de contrer plus facilement les résistances
à la magie ou les autres jets de sauvegarde.
TIR A LONGUE PORTEE : atout
-, 3, 4 dans tir ou lancer, 1
Supprime deux malus aux tirs à très longue portée et un
malus aux tirs à longue portée.
TIR AU CONTACT : atout majeur
B Cl Ch E Mg Md Mi P R Sh Tp, 6, agilité à 4, 1
Permet de combattre au contact en utilisant une arme de tir. Toutefois, le joueur
devra faire deux jets : un sous tir avec un malus en opposition au jet darme
de ladversaire et un sous agilité ou corps à corps pour
éviter les coups avec deux bonus pour ladversaire. La valeur de
réflexe des combattants donnera lordre dans lequel résoudre
les effets.
Suivant la race ou la profession de votre personnage, des bonus et malus lui sont appliqués. Pour repérer facilement sur votre feuille de personnage les bonus et malus je vous propose de vous procurez un stylo rouge et un stylo vert. Soulignez ou encadrez de vert les compétences et caractéristiques bénéficiant dun bonus et de rouge celles ayant un malus. Raturez dun trait rouge les compétences ne pouvant être développées (fin pour distinguer encore lintitulé de la compétence).
Les bonus :
Compétences : progression normale par les
croix. Possibilité de monter à 7. Le coût par niveau est
diminué de 1 point. Ainsi pour monter de 0 à 2 votre compétence
le coût sera de 1 point ; pour monter de 0 à 6 votre compétence
le coût sera de 15 points. Il vous en coûtera 12 points pour passer
de 6 à 7.
Caractéristiques :
possibilité de monter à 8. Une économie de 25% sur le coût
de la caractéristique. Ainsi pour monter de 0 à 1 cela vous coûtera
1 point,
Pour monter de 0 à 2 cela vous coûtera 2 points,
Pour monter de 0 à 3 cela vous coûtera 3 points,
Pour monter de 0 à 5 cela vous coûtera 4 points,
Pour monter de 0 à 6 cela vous coûtera 5 points,
Pour monter de 0 à 7 cela vous coûtera 6 points.
La progression dans une caractéristique sera facilitée de 20%.
Les spécialisations : un niveau de réussite
supplémentaire lors du jet de dés.
Les malus :
Compétences : progression normale par les
croix. 6 interdit à la création. Le coût par niveau est
augmenté de 50% arrondi à lentier supérieur. Ainsi
pour monter de 0 à 1 votre compétence le coût sera de 2
points ; pour monter de 0 à 5 votre compétence le coût sera
de 23 points. Il vous en coûtera 9 points pour passer de 5 à 6.
Caractéristiques : 6 interdit à la
création. Un surcoût de 33% sur le coût de la caractéristique.
Ainsi pour monter de 0 à 1 cela vous coûtera 1 point,
Pour monter de 0 à 2 cela vous coûtera 2 points,
Pour monter de 0 à 3 cela vous coûtera 4 points,
Pour monter de 0 à 4 cela vous coûtera 5 points,
Pour monter de 0 à 5 cela vous coûtera 6 points,
La progression dans une caractéristique sera handicapée de 30%.
Les spécialisations : un niveau de réussite
en moins lors du jet de dés.
Les espèces et races d'Asmahel
Il existe sept troncs différents dont sont issues les espèces
intelligentes dAsmahel. Les SSnesh font partie du tronc le plus
précoce. Les elfes font partie du second tronc le plus précoce.
Les orcs et gobelins font partie du plus tardif. Les nains et trolls font partie
du troisième tronc par ordre dapparition. Les ChOuaq font
partie du quatrième tronc. Les humains, ogres et hobbits font partie
du cinquième tronc. Les harpies font partie du sixième tronc.
Toutefois, toute union restera stérile car il existe trop de différences
génétiques même entre espèces issues des mêmes
troncs. Bien sûr, tous les elfes peuvent se reproduirent entre eux, idem
entre nains, entre trolls, entre orcs et entre gobelins.
Espèce
|
Magie
|
Arts Martiaux
|
Bonus
|
Malus
|
Humain
|
toutes
|
oui
|
ESPRIT
|
THEORIE, SENS
|
Haut Elfe
|
toutes
|
non
|
THEORIE
|
PHYSIQUE, PRATIQUE
|
Elfe des Bois
|
toutes
|
non
|
SENS
|
PRATIQUE, corps à corps, art de la guerre |
Elfe Brun
|
toutes
|
non
|
PHYSIQUE
|
PRATIQUE, THEORIE
|
Nain des Profondeurs
|
toutes sauf goétie
|
non
|
PRATIQUE, ouïe, bricolage
|
SENS, vue, agilité, natation,
tir, langues, magies, navigation, convaincre, équitation
|
Nain de Tarem
|
toutes
|
oui
|
PRATIQUE, bricolage
|
SENS, vue, agilité, natation,
magies, équitation
|
Troll
|
esprit
|
non
|
x2 en PHYSIQUE et force, armure naturelle
de 2
|
ESPRIT, THEORIE, PRATIQUE, discrétion,
sciences, art de la guerre, math. Doit faire deux jetspour les compétences
intellectuelles et prendre le moins bon.
|
Troll Civilisé
|
esprit
|
non
|
PHYSIQUE, force, convaincre
|
ESPRIT, THEORIE, sciences, discrétion,
tir
|
Hobbit
|
illusionnisme & esprit
|
non
|
histoire, convaincre, cuisine, fronde
|
esprit, corps à corps. Malus
double en force.
|
Orc Commun
|
Spiritisme
|
non
|
PHYSIQUE, force, corps à corps
|
THEORIE, PRATIQUE, natation, vue, tir,
équitation
|
Orc Sombre
|
Spiritisme, Goétie
|
non
|
PHYSIQUE, corps à corps
|
THEORIE, natation, vue, tir, équitation
|
Goblin des Marais
|
aucune
|
non
|
SENS, odorat
|
PHYSIQUE, THEORIE, culture, équitation
|
Goblin des Villes
|
Liturgie (anciens dieux elfes, culte
interdit par les elfes)
|
non
|
PRATIQUE
|
ESPRIT, THEORIE, équitation
|
Ogre
|
aucune
|
non
|
bonus doubles en PHYSIQUE et en force.
Bonus simples en SENS et une armure naturelle de 2
|
ESPRIT, PRATIQUE, THEORIE, courage, culture,
natation, sciences, math., convaincre. Doit faire 2 jets pour les compétences
sous THEORIE et prendre le moins bon.
|
Harpies
|
Illusionnisme, spiritisme, goétie
|
non
|
vol, vue et musique & chant.
|
ESPRIT, PHYSIQUE, escalade, courage,
natation, discrétion.
|
S'Snesh
|
toutes
|
oui, toutes les classes |
ESPRIT, arts martiaux. Difficulté
diminuée de 1 pour tous les jets effectués par temps chaud
|
THEORIE, PRATIQUE, équitation.
Difficulté augmentée de 1 pour tous les jets effectués
pat temps froid et augmentée de 2 par temps glacial.
|
Ch'ouaq
|
Spiritisme & Liturgie
|
non
|
amphibien, saute deux fois plus loin
et plus haut, natation
|
ESPRIT, THEORIE, PRATIQUE, corps à
corps. Passe directement d'adolescent à vieillard (durée
de vie très faible)
|
Compétences intellectuelles : Culture, Langues, Alchimie, Biologie, Cartographie, Droit, Histoire, Math. / cryptographie, Théologie.
* Cultes : les obligations et les bonus varient suivant les divinités.
Divinité guerrière loyale : bonus en corps à corps, faire face au danger, répondre à lhost
Divinité guerrière chaotique : bonus en corps à corps, offrir des ennemis à immoler, sans pitié
Divinité marchande : bonus en convaincre, rapporter de largent, assurer la sécurité des routes
Divinité de lamour : bonus en convaincre, empêcher les morts violentes et les haines
Divinité du foyer : bonus en médecine, hospitalité, protéger les familles
Divinité maritime : bonus en navigation, respecter la mer
Divinité de la mort : bonus en spiritisme, chasser les morts vivant ou inverse suivant dieu
Divinité voleuse : bonus en passe-passe ou crochetage, faire des larcins
Divinité élémentaire : bonus en cuisine / potion, lutter contre lélément opposé
Race
|
Durée de vie moy. en annnée
|
Gestation interne en mois
|
Gestation externe en mois
|
Nbre d'enfants par portée
|
Informations
|
Taille en mètre
|
Humain
|
30-70
|
9
|
-
|
1 (2)
|
omnivore
|
1,5 à 2,2
|
Elfe
|
100-200
|
24
|
-
|
1
|
omnivore. Chez les haut-elfes, les hautes
castes ont souvent des tares génétiques.
|
1,4 à 2,6
|
Nain
|
75-180
|
18
|
-
|
1
|
omnivore. Un profond sur trois naît
avec une vue déficiente.
|
1,1 à 1,7
|
Hobbit
|
100-120
|
12
|
-
|
1
|
omnivore
|
0,9 à 1,4
|
Troll
|
20-50
|
12
|
-
|
1 (2)
|
omnivore
|
1,8 à 2,8
|
Orc
|
15-40
|
6
|
-
|
2 (4)
|
Carnivore. Dans les grandes portées,
il y a souvent un enfant faible.
|
1,4 à 1,9
|
Gobelin
|
25-60
|
6
|
-
|
3 (5)
|
idem qu'orc
|
1 à 1,4
|
S'Snesh
|
120-180
|
8
|
3
|
1
|
omnivore, pond un oeuf
|
1,8 à 2,5
|
Ogre
|
35-80
|
24
|
-
|
1
|
Carnivore
|
2,2 à 3,5
|
Harpie
|
40-60
|
4
|
4
|
1 (2)
|
omnivore, pond des oeufs
|
1,2 à 1,9
|
Ch'ouaq
|
20-40
|
2
|
6 dont 4 mois larvaire
|
10 (15)
|
Carnivore, uf dans leau,
mortalité enfantine importante 80%
|
0,8 à 1,4
|
Profession
|
Compétences liées & Bonus (en choisir 3) |
Magie et restriction
|
Assassin
|
discrétion, agilité, corps
à corps, tir, passe passe
|
fait partie d'une famille et doit remplir
des contrats, sinon...
|
Barbare ou Guerrier | force, agilité, corps à corps, lancer, courage | |
Barde
|
musique & chant, culture, convaincre,
histoire, langues
|
illusionnisme accessible, serment du
barde + tatouage
|
Clerc
|
le premier niveau de liturgie gratuit,
théologie, convaincre, 2 bonus suivant culte
|
liturgie accessible, obligations suivant
culte
|
Chevalier
|
corps à corps, équitation,
courage, commander, art de la guerre
|
peut-être appelé par son
suzerain à la guerre
|
Coureur des bois
|
pister, tir, ouïe, agilité,
discrétion
|
malus avec armures lourdes
|
Coureur des plaines
|
vue, équitation, tir, navigation,
courage
|
malus avec armures lourdes, ennemi de
clan
|
Erudit
|
culture, langues, 3 compétences
sous THEORIE hors magie
|
pas plus de 3 en PHYSIQUE
|
Mage
|
2 bonus à placer dans une ou deux
magies, culture, histoire, langues, convaincre
|
toutes les magies permises sauf la liturgie.
Le mage choisi une école préférée et une école
haïe : -2 dés et + 2 difficultés pour la haïe.
|
Marchand
|
convaincre, langues, estimation (métier),
une compétence sous PRATIQUE
|
|
Mineur
|
courage, corps à corps, force,
escalade,
|
à partir d'âge mûr
un malus en physique
|
Prêtre
|
2 bonus à placer en liturgie et/ou
divination (métier), théologie, convaincre, 1 bonus suivant
culte
|
obligations suivant culte, devoirs envers
son temple (présence)
|
Rebouteux
|
théurgie, médecine, touché,
sentir ou reconnaître une maladie (métier), une compétence
au choix
|
|
Shaman
|
spiritisme, culture, médecine,
potion, musique & chant
|
|
Soldat
|
courage, corps à corps, force,
équitation, tir, lancer
|
|
Templier
|
commander, courage, corps à corps,
équitation, lancer. Peut prendre spiritisme et compte comme un
bonus (pour voir les véritables natures)
|
doit faire le bien, ne peut refuser de
donner ses conseils ou de rendre justice ou de protéger les faibles
|
Touche à tout
|
bonus dans une compétence ou un
accès à une magie sous chaque caractéristique
|
|
Voleur
|
passe-passe, discrétion, agilité,
crochetage, touché
|
fait partie d'une confrérie (donner
une part de ses gains) sinon doit fuir autant la milice que les confréries
|
Seules les professions martiales ont droit de porter des armures
lourdes : assassin, barbare ou guerrier, chevalier, coureurs, soldat, templier,
touche à tout.