SYREGE

(Règles de SyRèGéRéBéJdR)

 

 

N'oubliez pas que seul le MJ est maître de tout. Ces règles ne sont qu'une base de travail pour l'aider et non un carcan à suivre à tout prix. A vous la liberté de suivre toutes ou qu'une partie des règles.

 

 

I)- Création de personnage.

Il vous faut d'abord choisir la tranche d'âge de votre personnage (PJ). Plus votre PJ sera jeune, moins nombreuses seront ses connaissances de départ mais ses capacités d'apprentissages seront plus importantes (voir chapitre IV).

Adolescent : 13 points à répartir dans les caractéristiques et 50 points à répartir dans les compétences. Aucune caractéristique ne sera supérieure à 5 et de compétence supérieure à 4.

Jeune : 15 points à répartir dans les caractéristiques et 65 pts à répartir dans les compétences.

Adulte : 16 points à répartir dans les caractéristiques et 77 pts à répartir dans les compétences.

Mûr : 17 points à répartir dans les caractéristiques et 80 pts à répartir dans les compétences.

Entre deux âges : 15 points à répartir dans les caractéristiques et 95 points à répartir dans les compétences.

Vieillard : 13 pts à répartir dans les caractéristiques et 105 pts à répartir dans les compétences.

Option : Les points de compétence donnés ci-dessus sont calculés pour 40 compétences. Si vous désirez jouer avec moins ou plus de compétences, effectuez un ratio. Les valeurs qui sont données ci-dessus le sont pour des personnages héroïques, bien au-dessus de la moyenne des simples mortels. Si vous désirez jouer des personnages qui se rapprochent plus des gens normaux, retirez jusqu’à quatre points de caractéristique et divisez par deux le nombre de points de compétence à distribuer.

 

Règles de répartition des points dans les caractéristiques :
Les caractéristiques représentent le potentiel inné du personnage. Elles sont au nombre de 5. La première est l'ESPRIT qui représente à la fois la sagesse, le charisme et la force d'âme du personnage. La seconde est le PHYSIQUE qui représente les qualités physiques du personnage dont découlent ensuite la force, l'endurance et la souplesse. La troisième est le SENS, qui représente les capacités du personnage à percevoir ce qui l'entoure. Le sixième sens, ainsi que les cinq premiers, en découlent. La quatrième est la THEORIE qui représente la capacité à apréhender tout ce qui est théorique, à saisir le virtuel. C'est la source de la réflexion et de la mémoire, c'est à dire de l'intelligence. La cinquième est la PRATIQUE qui représente la débrouillardise du personnage face à des problèmes pratiques. Les compétences manuelles qui demandent de la précision ou les compétences pratiques qui demandent des prises de décision rapides mais également complexes en découlent. On doit mettre au minimum un point et au maximum six points dans une caractéristique. Certains tests peuvent être effectués sous une caractéristique et non sous une compétence (pour résister à un sort, test sous ESPRIT, pour résister à l'alcool ou à un choc, test sous PHYSIQUE...). Dans ce cas, la valeur de la caractéristique représente le nombre de dés à six faces (D6) à lancer. On ne rajoutera pas la valeur de la caractéristique à ce jet.

 

Règles de répartition des points dans les compétences :
Les compétences représentent le savoir acquis du personnage. Elles ont été répartis entre les diverses caractéristiques de façon arbitraire et réfléchie, mais vous pouvez modifier leur nombre ou leur répartition. A chacun sa logique. De plus, pour certains tests, il est possible de faire un jet sous une compétence mais avec le bonus d'une autre caractéristique. La valeur de la compétence représente le nombre de dés à six faces (D6) à lancer. On ne peut dépasser six dans une compétence et on ne peut avoir une compétence supérieure à deux fois la valeur de la caractéristique dont découle la compétence. A partir de quatre, le PJ devient un spécialiste. Il doit alors choisir une spécialité pour sa compétence : un type d'arme ou un type de véhicule ou une branche de la médecine ou un type de magie... Toutes les compétences ne nécessitent pas une spécialité. Voici une échelle de valeur pour vous aider dans vos choix :

1D6 + 1 :
débutant
2D6 + 1 :
apprenti
3D6 + 2 :
professionnel
4D6 + 2 :
spécialiste
5D6 + 3 :
expert
6D6 + 3 :
génial
6D6 + 6 :
La Référence
 
 

 

Coût des niveaux de compétence : chaque niveau de compétence coûte sa valeur : 1 vaut 1, 2 vaut 2, 3 vaut 3… Ainsi pour monter une compétence de 0 à 1 il faut dépenser 1, de 0 à 2 il faut dépenser 3, de 0 à 3 il faut 6, de 0 à 4 il faut 10, de 0 à 5 il faut 15 et de 0 à 6 il faut 21.

 

Détermination des points de vie : PV = ESPRIT + PHYSIQUE.
Si un personnage tombe à 0 PV il tombe dans le coma. S'il tombe à -3 il meurt. Attention, toute blessure supérieure à 4 PV peut provoquer une hémorragie interne ou externe qui occasionnera ensuite des pertes régulières de PV.

 

Détermination des points de fatigues : PF = ESPRIT + PHYSIQUE + FORCE.
L'utilisation dans son ensemble du système des points de fatigues n'est pas recommandé, le jeu s'en trouverait par trop allourdi. Je vous conseille de gérer les points de fatigues uniquement lors de courses poursuites haletantes. Pour certaines actions ardues (marche forcée, combat, nage, course...), les PJ perdront un à deux points de fatigue par tour. Les points de fatigue (PF) sont récupérés à la vitesse de 1 point par round (10 secondes) de repos complet ou de 1 point par 10 minutes d'activité peu fatigante. Pour les PJ possédant plus de 3 en PHYSIQUE, la récupération s'effectuera par tranche de 2 PF. Pour ceux ayant 6, elle s'effectuera par tranche de 3 PF.
Lorsque le PJ atteindra un nombre de PF négatif égal à son total de base, il sera épuisé et ne pourra plus rien entreprendre. Il devra repasser en positif avant d’effectuer une nouvelle action.
Si un PJ devient nul ou négatif en PF, il devra faire un test sous son PHYSIQUE sous peine de tomber inconscient. La difficulté est fixée par le nombre de PF perdu dans le round. Les PF négatifs sont à soustraire à tous les jets de dés effectuer par le PJ.
Si un PJ perd un nombre de PF égal ou supérieur à sa valeur de base, il recule et doit faire un test d'agilité pour ne pas tomber à terre dont le niveau de difficulté est fixée par le nombre de PF perdu à cause du coup.
exemple : Jo reçoit une balle. Heureusement pour lui, il porte un gilet par balle. De base, il a 12 PF et un PHYSIQUE de 5 mais après avoir effectué de nombreux efforts il n'avait plus que 5 PF. Les dégâts sont de (2,5 x 3 =) 7,5 points de dégât mais grâce au gilet, il ne perd que (7,5 - 3 =) 4,5 points de vie. Un mauvais coup qui le fait tomber de 7 PV à 3 PV, plusieurs côtes de cassées, un risque d'hémorragie interne mais il échappe à la mort. Il perd aussi (7,5 x 2 =) 15 PF d'un coup. Il tombe donc à -10 en PF et doit tester pour rester conscient. Le niveau de difficulté sera donc de 15. Il doit lancer 5D6 auquel il retranchera 10. Il doit donc faire au minimum (15 + 10 =) 25 avec 5 D6 et il fait 25 juste ! Il doit encore tester pour savoir s'il reste debout. Il a 3 en agilité. Il doit donc faire 25 avec 3D6 + 5 et il fait 15. Il tombe à terre, un peu sonné, blessé, mais toujours conscient et furieux.

 

Détermination des réflexes : réf = Agilité + SENS
Les réflexes en combat sont calculés ainsi : Refc = Ref - Encombrement.

 

Bonus aux dégâts pour le lancer et le corps à corps :

pour une force de 0 : - 1/2
pour une force de 3 : + 1/2
pour une force de 4, 5 : + 1
pour une force de 6 : + 1,5
pour une force de 7,8 : + 2

 

Détermination de la beauté.
Le joueur détermine lui-même l'aspect de son personnage. Pour chacune des quatre éléments de la beauté, il a le choix de hideux (-2) à magnifique (+2) en passant par banal (0), séduisant (+1) et vilain (-1). Ensuite, pour savoir à quel point votre personnage est remarquable (facilement reconnaissable, connu, inoubliable ou pas) vous devez faire la somme des valeurs absolues des beautés à laquelle vous rajoutez deux points par compétence ou caractéristique à 6 et 1 point par compétence ou caractéristique à 5. Vous rajoutez 5 points pour une caractéristique à 7. Ainsi, pour un homme ayant juste une compétence à 5, une allure claudicante (-1), une voix de stentor (+1), un corps très difforme (-2) et un visage banal (0) l'opération est : 1 + 1 + 1 + 2 + 0 = 5. L’homme possède une "renommé" de 5.
Attention, si vous voulez jouer un séducteur ou une vamp vous souffrirez des attentions et des sollicitudes de nombreux PNJ pas toujours très accommodant (jalousies, désirs féroces, amoureux transi dans les pattes…) ou d’incidents techniques (le nez modifié qui se décolle, une prothèse mammaire qui fiche le camp, un lifting qui lâche…) laissés à la disposition du MJ. Cela demande un peu plus de travail de la part du MJ mais peut mettre en place des situations cocasses.
Option : si vous désirez faire payer la beauté au moment de la création, je vous propose de faire payer un point de caractéristique tous les quatre points positifs. Inversement, placer des points négatifs permettrait de récupérer des points de caractéristique.

 

Détermination des bonus des arts martiaux
Un adepte des arts martiaux, suivant sa ou ses spécialisations, pourra avoir un ou plusieurs bonus dans les compétences de combat ou de contrôle de soi. Ce ou ces bonus sont des points à rajouter au lancer de dé équivalent au niveau en arts martiaux. Donc, un combat ne se réglera pas sous la compétence arts martiaux mais sous la compétence corps à corps. Le yoga est une spécialisation des arts martiaux.

 

Détermination de psychoses (règle optionnelle)
Chaque joueur doit définir pour son personnage des psychoses ou tendances qui pourront influer sur les actes de son personnage. Plus le personnage est âgé, plus le nombre de psychoses ou manies sera important. De 1 pour un adolescent, elles augmentent à 6 pour un vieillard. Attention, ces psychoses peuvent augmenter voir apparaître lors des aventures au regard des épreuves surmontées par les personnages. Ainsi, si un personnage est obligé de passer une nuit dans local étroit grouillant d’araignées et s’il perd son sang froid à un moment, il pourra prendre une peur des insectes ou des araignées. La valeur d’une psychose va de 1 à 6 et représente le nombre de dés à soustraire à un jet sous courage pour faire face à sa psychose. Le coût de la psychose est le même que pour une compétence. Ainsi un vieillard peut très bien n’avoir qu’une seule psychose de niveau 3 ou 6 psychoses de niveau 1. Vous pouvez racheter une psychose en dépensant des points d’expériences et en réussissant un jet sous ESPRIT. Les psychoses peuvent être des peurs (du vide, du noir, de l’eau, de l’échec, des femmes…) ou des faiblesses (alcoolisme, vertige, cardiaque, femmes).

 


II)- Réussir une action.

Le MJ doit tout d'abord déterminer un niveau de difficulté. Il existe 24 niveaux de difficulté. Une fois le niveau fixé, le joueur ou le MJ lance les dés, rajoute la valeur de la caractéristique correspondante dans le cas d’un test de compétence, compare le résultat à la valeur de la difficulté, puis note la différence de niveaux. Si vous ne faites que des 1, l’action est un échec.

Les niveaux de difficulté : (niveau-dénomination valeur mini à obtenir aux dés)

1-immanquable... 3 -/- 2-fastoche............ 4 -/- 3-super facile...... 5 -/- 4-très facile.............. 6
5-facile............... 8 -/- 6-moyen............. 10 -/- 7-peu évident.... 12 -/- 8-difficile................ 15
9-hardu............. 18 -/- 10-très difficile... 21 -/- 11-un défi !....... 24 -/- 12-un exploit !....... 27
13-champion !.. 30 -/- 14-un héros !...... 33 -/- 15-un génie !..... 36 -/- 16-un demi-dieu !.. 38
17-un dieu !...... 40 -/- 18-bizarre !........ 42 -/- 19-louche !........ 44 -/- 20-oui, bien sûr...... 46
21-combien ?.... 47 -/- 22-quel bonus?...48 -/- 23-vraiment ?.... 49 -/- 24-tricheur !........... 50

On arrondit toujours au niveau inférieur. Ainsi pour 21, 22 et 23, le niveau de réussite est 10, très difficile. Toucher avec un bon pistolet une cible de 50 cm de diamètre à 10 m sans stress excessif demandera une difficulté très facile et moyenne à 25 m ou avec du stress.
Si le PJ n’a rien dans une compétence, on lance tout de même un D6 auquel on rajoute la caractéristique, mais on augmente la difficulté de un niveau.

Exemple : Jo doit tenter de battre le record du tour en voiture. Il fait un jet sous Conduire. Sa compétence Conduire est à 4 et sa caractéristique PHYSIQUE est à 3. Il jète donc 4 dés à 6 faces et obtient 2, 3, 5, 6. Il fait la somme et obtient 16. Il rajoute son PHYSIQUE et passe à 19. Le niveau obtenu est donc de 9, "hardu".

Les niveaux de réussite ou d'échec :
Différence de niveaux = (niveau obtenu) - (niveau demandé) :

inférieur ou égal à -4 : échec critique, une véritable catastrophe,
-3 : un désastre, on a évité la catastrophe de très très peu,
-2 : échec normal,
-1 : échec mineur, la solution n'était pas loin,
0 : une réussite de justesse,
1 : une réussite normale,
2 et 3 : une bonne réussite,
4 : magnifique, digne d'un grand professionnel,
5 et plus : la folie, une réussite à garder dans les annales.

 

Augmenter ses chances :
Pour augmenter ses chances de réussite dans une action (+ 1D6) il faut prendre son temps. Cela se traduit par une action deux fois plus longue.

 

Effectuer plusieurs actions simultanément :
La règle consiste à augmenter le niveau de difficulté de 1 ou plus par autre action effectuée simultanément, cette ou ces actions subissant le même malus. Idem si l'on veut utiliser une compétence plusieurs fois dans un même round mais il n'y aura qu'un seul jet.

 

Option des points d'héroïsme :
chaque PJ possède trois points d'héroïsme au début de chaque aventure. Il peut dépenser un PH pour relancer un dé ou rajouter deux points au total des dés ou dépenser deux points pour lancer un dé supplémentaire.

 

 


III)- Combat

Corps à corps et armes blanches :
chaque combattant lance ses dés et détermine son niveau de réussite en prenant une difficulté nulle. On soustrait les deux résultats ainsi obtenus. Nous obtenons le niveau de réussite du vainqueur. Ce niveau peut être nul, aucune blessure significative n'ayant été infligée. Pour une attaque surprise, on détermine le niveau de difficulté par rapport aux réflexes de la cible. Un jet sous SENS réussi peut également donner un bonus à la cible (sixième sens).

 

Détermination des dégâts : on multiplie le niveau de réussite par le facteur d'arme pour obtenir les dégâts. En multipliant par deux, vous obtenez le nombre de points de fatigue à retirer. En soustrayant aux dégâts la valeur de protection de la cible, nous obtenons le nombre de points de vie à soustraire. Pour les niveaux de réussite nul (égalité des jets de dés) on donnera toutefois l’avantage au meilleur des bretteurs en retirant des points de fatigue à son adversaire. On détermine le nombre de points de fatigue comme s’il avait touché avec un niveau de réussite.

 

Options de combat :
-esquive : utiliser la compétence agilité au lieu d'une compétence de combat. Dans ce cas, vous ne pouvez faire aucun dégât à votre opposant.
-cibler une localisation : ceci est utile pour désarmer, assommer, aveugler, estropier…
* Si vous cibler un membre : une difficulté supplémentaire,
* Si vous cibler une main, un pied, une tête, le bas-ventre : deux difficultés supplémentaires,
* Si vous cibler les yeux, le cœur, un interstice dans l’armure : trois difficultés supplémentaires. Les pertes en PV sont multipliées par cinq ou on ne tient pas compte de l’armure.
Ces difficultés supplémentaires sont à ajoutées au jet de l’adversaire mais ne lui donneront pas toutefois de bonus pour vous toucher, seulement pour vous contrer.
-assommer : il vous faut cibler la tête. Les pertes en PV sont diminuées de moitié et les pertes en PF multipliées par deux, par quatre si effet de surprise.
-se concentrer sur un ennemi : lorsque vous affrontez plusieurs ennemis, avant le jet de dés, vous annoncer que vous concentrez vos attaques sur un adversaire. Vous pouvez ainsi reportez un niveau de réussite d’un adversaire sur un autre.
Exemple : Jo fait face à quatre orcs. Avant les jets de dés, il annonce qu’il se concentre sur l’orc A en détournant son attention de l’orc B et C. Par contre, il garde à l’œil l’orc D. Jo fait une réussite de 8 après avoir enlever ses trois malus (combat contre quatre adversaires). A fait une réussite de 9, B fait une réussite de 8, C fait une réussite de 6 et D fait une réussite de 9. Ainsi, Jo touche A (8+2-9) et C (8-1-6) et se fait toucher par B (8-1-8) et par D (8-9). Jo a ainsi échappé à la grosse hache de A.

 

Armes à feu et combat à distance :
La difficulté est fixée par le maître du jeu. Un tir à courte portée sans stress sur une cible humaine est fixé à un niveau de difficulté de 5. Avec stress (par exemple si la cible riposte), le niveau de difficulté peut monter d’un ou plusieurs crans. Si on augmente la distance ou si la cible bouge ou si la cible est plus petite ou si la cible se trouve derrière un couvert léger (cf cibler une localisation), on augmente la difficulté. Donc un tir à moyenne portée sur une cible qui vous tire dessus tout en passant derrière une allée d’arbre demande une difficulté d’au moins 8, voir plutôt 9 (jet de courage possible pour ne pas avoir de malus dû au tir ennemi).

 

Détermination des dégâts : une différence notable par rapport au combat au corps à corps : pour les niveaux de réussite de 0 (réussites de justesse), on applique tous les dégâts comme si le niveau de réussite était de 1.

 

Options de combat :
-Tir à grande distance (sniper) : il faut compter deux rounds d'observation avant le premier tir qui aura lieu durant le troisième. Ensuite, un tir pourra être effectué à chaque round si l'on ne change pas de cible ou si les cibles sont contiguës et tous les deux rounds pour des cibles assez proches. Un jet sous sa compétence de tir visé devra être effectué à la fin des 2 rounds d'observation pour déterminer si le tireur a réussi à calculer la vitesse du vent, l'angle de tir, la distance... S'il réussit, il pourra tirer sans malus, sinon il subira un malus en niveaux de difficulté égal à son niveau d'échec. Il peut choisir de ne pas tirer et de recommencer.
- Cibler une localisation : idem que la règle concernant le corps à corps.
-Tir avec des cartouches de chasses (avec gerbe de plomb) : pour faire ressortir l’intérêt du fusil à canon scié, je préconise de diminuer la difficulté de toucher de un à trois crans suivant la distance de tir (plus la cible est loin, plus la surface que couvrira la gerbe sera étendue). Attention, la puissance de ce type de munition diminue rapidement avec la distance.
-Tir en rafale : je propose un système simple pour prendre en compte le tir en rafale. Pour la première balle, vous utilisez le même raisonnement pour déterminer la difficulté de toucher qu’avec un tir au coup par coup. Vous jetez les dés et déterminez le nombre de réussites. Vous appliquez les résultats. Pour la seconde balle, vous diminuez le niveau de réussite de 1 cran et appliquez les résultats. Pour la troisième balle, vous diminuez le niveau de réussite de deux crans par rapport à la première balle et ainsi de suite jusqu’à épuisement de la rafale.
Ainsi, si votre tireur fait une réussite de trois niveaux, quatre balles toucheront la cible et feront 3+2+1+1 = 7 touches (niveau de réussite 0 équivaut à une touche).
Si vous ciblez un groupe plutôt qu’une personne (attention, suivant la taille du groupe ou sa dispersion, des bonus plus ou moins importants peuvent être appliqués), les balles toucheront au hasard les personnages. Attention, si vous ciblez plusieurs cibles trop éloignées les unes des autres, vos tirs recevront les malus des « tirs sur plusieurs cibles ». La détermination du nombre de balles tirées par une rafale doit prendre en compte la vitesse de tir de l’arme, le sélecteur de tir choisi (ex : rafale par trois) et la connaissance de l’arme qu’a son utilisateur pour réussir à contrôler sa rafale (un novice aura tendance à vider son chargeur en une ou deux rafales souvent inefficaces). Si par exemple votre tireur a fait un échec critique ou se trouve en état de stress important (ex : jet sous courage raté) ou est complètement psychotique, il devra continuer sa rafale sur plusieurs tours de combat jusqu’à épuisement du chargeur et cela même si sa rafale part dans le plafond.
Pour faire apparaître les différences de qualité qu’il peut exister entre les différentes armes, je propose une solution : pour une arme excellente comme le MP5, n’appliquer un malus qu’à la seconde balle (ainsi la troisième balle n’aurait qu’un cran de moins et ainsi de suite) voir la troisième (mitrailleuse lourde montée sur trépied) ;
Les bonus de tir donnés pour le coup par coup ne sont à ajouter qu’une fois au jet de dé initial.
- Effet psychologique du tir en rafale : certains joueurs pourraient avoir l’idée saugrenue que le fait qu’un minable leur tirant dessus en rafale n’aurait aucune chance de les toucher et de ne même pas prendre la peine de s’abriter (remarque qui s’applique aussi aux maîtres de jeu pour la gestion de leurs figurants). Aussi je propose cette règle optionnelle : chaque personnage se trouvant dans la zone couverte par un tir en rafale (avec des balles perdues : si toutes les balles ont déjà trouvé leurs cibles, le jet n’est pas de mise) devra lancer un D6. S’il fait 1, il sera touché. Le niveau de gravité de la blessure sera de 1D2, 1D3 ou 1D6 au choix du MJ (avoir la chance de se faire tuer par une balle perdue en pleine tête tiré par un bleubite peut amener le dernier des rambos à réfléchir à deux fois avant de faire face stoïquement à une pluie de balles). Attention, cette règle peut également s’appliquer sur les cibles amies se trouvant dans le champs de tir.
- Tirs sur plusieurs cibles : suivez la règle « d’effectuer plusieurs actions simultanément ». Il faut également que l’arme possède une cadence de tir suffisante.

 

Tableaux des facteurs d'armes :

Armes de contact :

Désignation
facteur

Force /

Agilité mini

Enc.
Prix
Bonus
A une main
Mains nues
0
-
-
-
immobilisation (1)
Griffes
0 à 2
-
-
-
Poing américain
1/2
-
-
10
Croix de la mort
2
- / 1
0,1
200
(2)

 

Désignation
facteur

Force /

Agilité mini

Enc.
Prix
Bonus
A une main
stylet
1
- / 2
0,05
25
bonus contre mailles (3)
dague
1
- / -
0,05
33
(3)
massue
1
- / -
0,1
4
masse
2
2 / -
0,2
200
morning star
3
2 / 3
0,2
250
marteau
2
- / -
0,15
150
bonus contre les plates
épée courte
2
- / 1
0,1
100
(3)
épée longue
3
1 / 2
0,15
175
(3)
katana
4
1 / 2
0,1
300
(3)
rapière
2
1 / 1
0,1
200
bonus contre mailles (3)
fleuret
1
- / 1
0,05
150
bonus contre mailles (3)
javelot
2
2 / 2
0,15
100
(3*)
lance montée
3
4 / 3
0,35
150
(3*)
hache
3
2 / 1
0,2
100

 

Désignation
facteur

Force /

Agilité mini

Enc.
Prix
Bonus
A deux mains
bâton
1
- / -
0,1
10
bâton de combat
2
1 / 0
0,1
50
fléau
2
1 / 2
0,1
100
grand marteau
6
4 / 1
0,35
250
épée à deux mains
4
3 / 2
0,3
300
(3)
dai-katana
5
2 / 2
0,2
400
(3)
javelot
3
- / -
0,15
100
(3*)
lance
4
2 / 1
0,2
120
(3*)
pique
4
4 / 1
0,35
165
(3)
hache
4
1 / -
0,2
100
hache d'arme
5
4 / 1
0,3
150
(3)
hallebarde
5
3 / 2
0,3
200
(3*)

Les bonus contre un type d'armure diminue de moitié la protection offerte par l'armure.
(1) : si le PJ réussit avec un niveau de 2, vous pouvez faire un test de force contre force. S'il rate, ce sera un tour pour rien, sans dégât occasionné. S'il réussit, l'adversaire est immobilisé pour un tour. Vous pouvez continuer le tour suivant à l'immobiliser mais pour cela il faut réussir un test agilité + force contre agilité + force. Si le test rate, le combat continue normalement.
(2) : la croix de mort est formée de deux demi-cercles de métal aiguisés, enveloppant la main et se croisant devant le poing fermé.
(3) et (3*) : ce sont des armes qui peuvent empaler.

 

Armes à distance :

Désignation
facteur

Force /

Agilité min

Enc.
Prix
Portée
Bonus
Armes de jet
pierre / fléchette
1/2 à 1
-
0,05
75
25
(3)
shuriken
1
- / 2
0,01
100
15
couteau de lancer
1
- / 1
0,02
50
20
hache de jet
1 à 2
2 / 3
0,05
50
20
javelot
1 à 2
1 / -
0,15
100
35
(3)
pilum
3
3 / 0
0,2
150
15
(3*)

 

Désignation
facteur

Force /

Agilité min

Enc.
Prix
Portée
Bonus
Armes de tir
fouet
1/2 à 1
- / 3
0,1
150
5
petite sarbacane
1/2
-
0,02
50
15
bolas
2
1 / 4
0,3
50
20
boomerang de chasse
1
- / 3
0,1
30
40
boomerang de guerre
2
1 / 3
0,05
20
50
sarbacane
1
2 / -
0,05
50
30
arc court
2
-
0,05
350
100
(3)
arc long
3
1 / 1
0,05
350
180
(3)
arc composite
3
3 / 1
0,05
350
170
(3)
fronde
2
- / 2
0,01
30
100
bâton à fronde
3
1 / 3
0,05
80
120
arbalète légère
2
- / -
0,3
300
130
(3)
arbalète lourde
4
2 / -
0,8
500
180
(3)

 

Armes modernes.

type
bout portant
portée utile
longue portée
petit calibre
1,5
1
0,5
moyen calibre
3
2
1,5
bros calibre
4
3
2
très gros calibre
8
6
3

Les portées utiles sont de 25 à 50 m pour les armes de poings, de 50 à 100 m pour les fusils à pompe et de chasse, de 150 à 300 m pour les fusils et de 400 à 800 m pour les fusils de tireur d'élite. Les longues portées sont deux fois plus importantes et les courtes portées 2 fois moindres.


Tableaux des armures :

Type d'armure
Facteur d'armure (FAr)
Encombrement moyen
Prix
cuir souple / vêtements épais
1/2
0,35
70
cuir rigide
1
0,5
100
cuir bouilli
2
0,5
225
byzantine
3
0,75
563
anneaux
3
1
1100
lamelles
4
1,8
3600
écailles
4
2
2400
cotte de mailles
5
2
4800
brigandine
5
2,2
4400
plaque
6
2,5
6750
gilet par balles
3
0,4
-
gilet en Spectra
5
0,5
-
scaphandre de combat en plastacier
40 PF / 60 PV
0
-

 


IV)- Evolution des personnages.

A la fin de chaque aventure, chaque PJ gagne un certain nombre de croix bonus attribués par le MJ (de 1 à 6) qu'il peut répartir dans ses diverses compétences en suivant les règles de progression. Si le personnage vit plusieurs aventures il peut passer d’une classe d’âge à la classe d’âge supérieure. Pour cela il doit ajouter ou soustraire des points aux caractéristiques de son personnage et peut ajouter quelques points dans ces compétences sur autorisation du MJ.
Pendant l'aventure et avec l’accord du MJ, chaque joueur peut mettre une croix dans une de ses compétence si sur son lancer de dés il ne sort que les chiffres de progression. Donc, pour un débutant avec un seul dé, il lui sera très facile de progresser alors que pour un professionnel avec 5 dés, cet événement sera devenu très improbable. Les dés bonus peuvent être pris en compte dans la combinaison mais ne rajoute pas à la difficulté.
Exemple : Jo est jeune et doit lancer 5 dés pour réaliser une action. Il tient à tout prix à réussir pour empêcher le réacteur d’exploser et prend donc son temps (+1D6) et dépense 2 points d’héroïsme pour avoir un dé supplémentaire. Il lance 7 D6 au total et obtient 1, 2, 4, 5, 5, 6, 6. Il a obtenu cinq chiffres de progression et sa compétence était de cinq dés. Il peut donc placer une croix.

Les chiffres de progression valables varient selon la tranche d'âge :

vieillard :
-
entre deux âges
6
mûr
1 & 6
adulte
1 & 6
jeune
5, 1 & 6
adolescent
5, 1 & 6

Pour passer au niveau supérieur une compétence, il faut posséder au moins le même nombre de croix que le niveau désiré. Après la progression de la compétence, les croix sont effacées.
Exemple : Jo a appris à mieux manier les armes à feu, les gens et les automobiles. Il possède 4 croix dans Tir alors que sa compétence est à 3. Il passe Tir à 4 et efface les 4 croix. En Conduite il était nul (0) mais après avoir dû se débrouiller tout seul il a obtenu 6 croix. Il passe donc au niveau 1 et efface les 6 croix. Pour la persuasion Jo était un pro (niveau 2). Il n’a gagné qu’une seule croix mais à la fin de l’aventure le MJ lui a attribué trois croix bonus. Il en dépense deux dans Persuasion et peut ainsi passer sa compétence au niveau 3. Il garde sa dernière croix bonus en réserve.

Si pour une caractéristique, la somme des`compétences qui en découlent atteignent certaines valeurs, la caractéristique passe automatiquement à la valeur indiquée. Ainsi, on peut atteindre sept dans une caractéristique, voir plus dans certains univers.

Somme des compétences niveau minimum de la caractéristique
16.................................................. 2
40.................................................. 3
65.................................................. 4
80.................................................. 5
95.................................................. 6
110................................................ 7
125................................................ 8

 

Bons jeux

Régis BERARDET

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