Les ASIAMS et autres colonies Niveau culturel : civilisé Race : Gatalbarde Localisations : colonies
gatalbardiennes de Tyarhe. Occupations : idem civilisés mais
suppression de l'adepte sorcier en faveur du guérisseur et remplacement du
scribe par fonctionnaire. Equipement : par occupation Armes culturelles : idem civilisés Cultes : panthéon marin de Maa Caractéristiques : grande taille,
peau blanche. BERDAG Niveau culturel : nomade Race : Naine nomade Localisations : Désert de Berdag Occupations : D100 Occupation 01-07 Artisan 08-85 Eleveur 86-95 Caravanier 96-97 Noble 98 Prêtre 99-00 Guerrier Equipement : par occupation Armes culturelles : Attaque & parade
: masse, lance 1M ou 2M (20) Attaque seule : lance
montée, fronde (30) Parade seule : targe
(20) Cultes : culte de l'Arche des étoiles et culte
de l'Emdi. Caractéristiques
: petite taille, grande force, peau rouge. BRADELANE Niveau culturel : civilisé Race : Orngilars du Sud Localisations : Bradelane Occupations : D100 Occupation 01 Novice
prêtre 02-06 Artisan 07 Troubadour 08-66 Fermier 67-76 Eleveur 77-78 Marchand 79 Noble 80-83 Prêtre 84-93 Marin 94-95 Garde du Temple 96-98 Soldat 99-00 Voleur Equipement
: par occupation |
Armes culturelles : Attaque & parade
: trident, épée large ou courte (25), dague (20) Attaque seule :
javelot, fronde (25) Parade seule : écu,
targe (25) Cultes
: Bradelianisme Caractéristiques : taille moyenne,
peau blanche CARYATHE Niveau culturel : civilisé Race : Naine sédentaire Localisations : Caryathe Occupations : D100 Occupations 01-07 Artisan 08-09 Troubadour 10-64 Fermier 65-72 Marin 73-74 Marchand 75-82 Eleveur 83 Noble 84-85 Prêtre 86-87 Fonctionnaire 88 Guérisseur 89-97 Soldat (mercenaire) 98-00 Voleur Equipement : par occupation Armes culturelles : idem civilisés Cultes : panthéon de Maa Caractéristiques
: petite taille, grande force, peau rouge. FETRICA Niveau culturel : civilisé Race : Orngilar Iliènne Localisations : Mer Intérieure Occupations : D100 Occupations 01-05 Artisan 06-07 Troubadour 08-57 Fermier 58-71 Marin 72-73 Marchand 74-82 Eleveur 83 Régien 84-85 Prêtre 86-88 Fonctionnaire 89 Guérisseur 90-98 Soldat 99-00 Voleur Equipement : par occupation Armes culturelles : Attaque & parade
: épée 1M (30) Attaque seule : arc,
javelot, lance 1M (25), fronde (20) Parade seule : targe,
pavois (25), main gauche (20) Cultes
: Emdi et Dragons |
JIMBEL Niveau culturel : barbare Race : Sacalienne de Jimbel (voir Sacal) Localisations : Jimbel Occupations : D100 Occupations 01-04 Artisan 05 Troubadour 06-50 Fermier 51-65 Pêcheur 66 Marchand 67-80 Eleveur 81-90 Chasseur 91 Guérisseur 92-93 Noble 94 Prêtre 95-00 Guerrier Equipement : par occupation Armes culturelles : Attaque & parade
: masse 1M, épée 1M (25), hache 1M (20) Attaque seule : arc,
hache de lancer (20) Parade seule :
bouclier rond, pavois (25) Cultes
: Emdi, rarement Maa OSTR Niveau culturel : nomade Race : Orngilar Ostrienne Localisations : Désert d'Ostr et
abords Occupations : idem que Berdag Equipement : par occupation Armes culturelles : Attaque & parade
: lance 2M, épée 1M (25) Attaque seule : fronde,
lance montée (25) Parade seule : targe,
main gauche (20) Cultes
: culte de l'Emdi, rarement Maa LAC SACAL Niveau culturel : barbare Race : Sacalienne Localisations : environs du lac
Sacal Occupations : D100 Occupations 01-04 Artisan 06-50 Fermier 51-65 Pêcheur 66 Marchand 67-80 Eleveur 81-90 Chasseur 92-93 Noble 94 Prêtre 95-00 Guerrier Equipement : par occupation Armes culturelles : idem Jimbel Cultes
: panthéon marin de Maa |
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Caractéristiques : taille moyenne,
peau dorée, faible pilosité. TAMOS Niveau culturel : civilisé Race : Oligonthe blanche Localisations : Chaîne des Afiens Occupations : idem Asiams Equipement : par occupation Armes culturelles : Attaque & parade :
masse 2M, lance 1M ou 2M (25) Attaque seule :
arc, javelot (20) Parade seule :
pavois, écu (20) Cultes : Panthéon de Maa, celui de l'Emdi aux
frontières. Caractéristiques: taille grande et
géante, peau blanche bleuâtre, grande force. TYARHE - ALLIOUTHS Niveau culturel : primitif Race : Oligonthe Alliouthienne Localisations : Monts des
Alliouths Tyarhiens Occupations : idem primitifs Equipement : par occupation Armes culturelles : Attaque & parade
: lance 1M, lance 2M (25), masse 2M
(20) Attaque seule :
javelot (20), arc simple (25) Cultes
: panthéon de Maa primitif, parfois celui de l'Emdi et des Dragons. Caractéristiques : grande taille,
peau bleue-noire, force supérieure à la moyenne. TYARHE - TERRIALLE Niveau culturel : primitif Race : Oligonthe Terriallienne Localisations : Terrialle,
l'intérieur des Asiams Occupations : D100 Occupations 01-25 Pêcheur 26-80 Chasseur 81-98 Cultivateur 99-00 Chaman Equipement
: par occupation Armes culturelles : Attaque & parade :
lance 1M, lance 2M (25), hache 1M
(20) Attaque seule : atlat (25), arc simple (20) Cultes
: panthéon de Maa primitif, parfois celui de l'Emdi et des Dragons. |
Caractéristiques : grande et très
grande taille, peau bleue-noire, force supérieure à la moyenne. URLAMAS Niveau culturel : civilisé Race : Oligonthe Grande Localisations : la vallée
Urlamasienne Occupations : idem Asiams Equipement : par occupation Armes culturelles : Attaque & parade
: épée 1M, hache 1M (25), lance 2M
(20) Attaque seule : arc,
javelot (25) Parade seule : targe,
pavois (20) Cultes
: panthéon de Maa Caractéristiques
: taille géante, grande force, peau bleue. Notes
: Taille jet
de dés femme sous-moyenne D6+6 D6+5 moyenne 2D4+6 2D4+4 sur-moyenne D6+D4+6 2D4+6 grande 2D6+6
D6+D4+6 très grande 2D4+D6+6 2D4+D6+5 géante 3D6+6
2D6+D4+6 Force jet
de dés femme normale 3D6 2D6+1D4 au-dessus de la moyenne 3D6+3 2D6+D4+3 grande 4D6 3D6+1D4 Constitution jet
de dés femme vigoureux 2D6+3+D3 2D6+3+D3 forte constitution 2D6+6 2D6+6 Dextérité jet
de dés femme adroits 2D6+D4+2 2D6+D4+2 Apparence jet
de dés femme laide 2D6+D3 2D6+D3 belle 2D6+6
2D6+6 Monnaies
couramment utilisées : Sur
Torreys : Fétrica : le
Delta = 10 sous (pièces) le Décta = 1 sous le Centa = 0,1 sous l'Hectodelta = 1000 sous Gatalbarde : le
Gate = 1 sous (pièces)
le Nagate = 5 sous l'Origate =10 sous le Prigate = 20 sous Urlamas : le
Diergame = 0,1 sous (pièces) l'Ergame = 1 sous le Decergame = 10 sous Sur Tahasmian : Gardien : le Kriv = 1 sous (barres l'Onn = 3 sous de métal) le Saun = 5 sous l'Alon = 12 sous le Gardien = 14 sous le Dorge = 75 sous le
Grand Gardien = 100 sous |
Thulinte : Faebe = 1 sous (pièces) Rôh = 11 sous Taê = 26 sous Thaêt = 37 sous Cormoine = 374 sous (barre) Psielone = 1282 sous (barre) Royaumes centraux : (barres Farle = 1 sous de métal) Asque
= 2 sous Quartale = 5 sous Mitale = 10 sous Tale = 20 sous Bitale = 40 sous Quintale = 100 sous Ditale = 200 sous Talan = 5 000 sous Gaarians : Gare
= 1 sous (barres) Bigare
= 2 sous Digare = 10 sous ensuite comme les
Royaumes Centraux Steppes : rare, seulement
dans les villes et Epothyte (barres) Sabot
= 1 sous Poulain = 2 sous Cheval = 4 sous Jument = 10 sous Cour des métaux précieux (très important car
il conditionne le poids des monnaies) : Torreys :
platine = 1 000 sous le kilogramme or = 500 sous le kilogramme argent
= 50 sous le kilogramme cuivre
= 5 sous le kilogramme Tahasmian :
platine = 1 000 sous le
kilogramme or = 600 sous le kilogramme argent = 200 sous le kilogramme cuivre = 50 sous le kilogramme LA
MAGIE : Complètement
inexistante sur Omicrone sauf sur Tartane (faible sauf sur les Volcans
Eternels où elle est très forte et inexistante sur Gatal-barde), Tahasmian
(très forte), Gondwana (localement), Erigal (faible et très localisée) et le
Continent Inhumain (faible) Sur Tahasmian : elle ne possède que deux
aspects : La sorcellerie : pour être accepté dans
les écoles de sorcellerie (ou magie), il faut posséder certaines aptitudes :
être d'une intelligence supérieure (14 minimum), avoir du fluide (11 en POU),
ne pas être maladroit (DEX > 10) et surtout avoir une prédisposition pour
la magie (modificateur supérieur à +7). Si ses capacités sont certaines
(modificateur>+10) le candidat est aussitôt accepté (un aussi bon élément
ne doit pas échapper à l'Ecole). Si elles sont importantes (modif=9 ou 10) le
candidat passe un test d'intelligence (INTx5) et deux tests de pouvoir
(POUx5) et doit en réussir deux (tous les ans). Pour un candidat limite les
trois épreuves doivent être réussites. Magie divine : on sacrifie un
point de POU pour être en relation avec le dieu seulement si l'on devient un
prêtre ou un Héros. Donc acolytes et écuyers ne peuvent utiliser de magie
divine ni de sorcellerie (interdite par les canons, mais vérifiez le auprès
de vôtre prêtre préféré) mais peuvent néanmoins user de magie rituelle et
d'objets magiques liés à la déité
adorée. Attention : si la magie n'est
pas présente sur Torreys où ailleurs celà ne veut pas dire qu'aucune
intervention divine ou spirituelle ne peut avoir lieu. Elles sont seulement
plus difficiles à effectuer et à combattre puisque la magie n'existe pas |