sommaire

 


Les ASIAMS et autres colonies

 

Niveau culturel : civilisé

 

Race : Gatalbarde

 

Localisations : colonies gatalbardiennes de Tyarhe.

 

Occupations :

idem civilisés mais suppression de l'adepte sorcier en faveur du guérisseur et remplacement du scribe par fonctionnaire.

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles : idem civilisés

 

Cultes : panthéon marin de Maa

 

Caractéristiques : grande taille, peau blanche.

 

 

 

BERDAG

 

Niveau culturel : nomade

 

Race : Naine nomade

 

Localisations : Désert de Berdag

 

Occupations :

D100                       Occupation

01-07                      Artisan

08-85                      Eleveur

86-95                      Caravanier

96-97                      Noble

   98                        Prêtre

99-00                      Guerrier

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles :

 

Attaque & parade : masse, lance 1M ou 2M (20)

Attaque seule : lance montée, fronde (30)

Parade seule : targe (20)

 

Cultes : culte de l'Arche des étoiles et culte de l'Emdi.

 

Caractéristiques : petite taille, grande force, peau rouge.

 

 

 

BRADELANE

 

Niveau culturel : civilisé

 

Race : Orngilars du Sud

 

Localisations : Bradelane

 

Occupations :

D100                       Occupation

   01                        Novice prêtre

02-06                      Artisan

   07                        Troubadour

08-66                      Fermier

67-76                      Eleveur

77-78                      Marchand

   79                        Noble

80-83                      Prêtre

84-93                      Marin

94-95                      Garde du Temple

96-98                      Soldat

99-00                      Voleur

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles :

 

Attaque & parade : trident, épée large ou courte (25), dague (20)

Attaque seule : javelot, fronde (25)

Parade seule : écu, targe (25)

 

Cultes : Bradelianisme

 

Caractéristiques : taille moyenne, peau

blanche

 

 

CARYATHE

 

Niveau culturel : civilisé

 

Race : Naine sédentaire

 

Localisations : Caryathe

 

Occupations :

D100                       Occupations

01-07                      Artisan

08-09                      Troubadour

10-64                      Fermier

65-72                      Marin

73-74                      Marchand

75-82                      Eleveur

   83                        Noble

84-85                      Prêtre

86-87                      Fonctionnaire

   88                        Guérisseur

89-97                      Soldat (mercenaire)

98-00                      Voleur

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles : idem civilisés

 

Cultes : panthéon de Maa

 

Caractéristiques : petite taille, grande force, peau rouge.

 

 

 

FETRICA

 

Niveau culturel : civilisé

 

Race : Orngilar Iliènne

 

Localisations : Mer Intérieure

 

Occupations :

D100                       Occupations

01-05                      Artisan

06-07                      Troubadour

08-57                      Fermier

58-71                      Marin

72-73                      Marchand

74-82                      Eleveur

   83                        Régien

84-85                      Prêtre

86-88                      Fonctionnaire

   89                        Guérisseur

90-98                      Soldat

99-00                      Voleur

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles :

 

Attaque & parade :  épée 1M (30)

Attaque seule : arc, javelot, lance 1M (25), fronde (20)

Parade seule : targe, pavois (25), main gauche (20)

 

Cultes : Emdi et Dragons

 

JIMBEL

 

Niveau culturel : barbare

 

Race : Sacalienne de Jimbel (voir Sacal)

 

Localisations : Jimbel

 

Occupations :

D100                       Occupations

01-04                      Artisan

   05                        Troubadour

06-50                      Fermier

51-65                      Pêcheur

   66                        Marchand

67-80                      Eleveur

81-90                      Chasseur

   91                        Guérisseur

92-93                      Noble

   94                        Prêtre

95-00                      Guerrier

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles :

 

Attaque & parade : masse 1M, épée 1M (25), hache 1M (20)

Attaque seule : arc, hache de lancer (20)

Parade seule : bouclier rond, pavois (25)

 

Cultes : Emdi, rarement Maa

 

 

 

OSTR

 

Niveau culturel : nomade

 

Race : Orngilar Ostrienne

 

Localisations : Désert d'Ostr et abords

 

Occupations : idem que Berdag

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles :

 

Attaque & parade : lance 2M, épée 1M (25)

Attaque seule : fronde, lance montée (25)

Parade seule : targe, main gauche (20)

 

Cultes : culte de l'Emdi, rarement Maa

 

 

 

LAC SACAL

 

Niveau culturel : barbare

 

Race : Sacalienne

 

Localisations : environs du lac Sacal

 

Occupations :

D100                       Occupations

01-04                      Artisan

 06-50                     Fermier

51-65                      Pêcheur

   66                        Marchand

67-80                      Eleveur

81-90                      Chasseur

92-93                      Noble

   94                        Prêtre

95-00                      Guerrier

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles : idem Jimbel

 

Cultes : panthéon marin de Maa

 

 

 

 

 


 

Caractéristiques : taille moyenne, peau dorée, faible pilosité.

 

 

 

TAMOS

 

Niveau culturel : civilisé

 

Race : Oligonthe blanche

 

Localisations : Chaîne des Afiens

 

Occupations : idem Asiams

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles :

 

Attaque & parade : masse 2M, lance 1M ou 2M (25)

Attaque seule : arc,  javelot (20)

Parade seule : pavois, écu (20)

 

Cultes : Panthéon de Maa, celui de l'Emdi aux frontières.

 

Caractéristiques: taille grande et géante, peau blanche bleuâtre, grande force.

 

 

 

TYARHE - ALLIOUTHS

 

Niveau culturel : primitif

 

Race : Oligonthe Alliouthienne

 

Localisations : Monts des Alliouths Tyarhiens

 

Occupations : idem primitifs

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles :

 

Attaque & parade : lance 1M, lance 2M (25), masse 2M  (20)

Attaque seule : javelot (20), arc simple (25)

 

Cultes : panthéon de Maa primitif, parfois celui de l'Emdi et des Dragons.

 

Caractéristiques : grande taille, peau bleue-noire, force supérieure à la moyenne.

 

 

 

TYARHE - TERRIALLE

 

Niveau culturel : primitif

 

Race : Oligonthe Terriallienne

 

Localisations : Terrialle, l'intérieur des Asiams

 

Occupations :

D100                       Occupations

01-25                      Pêcheur

26-80                      Chasseur

81-98                      Cultivateur

99-00                      Chaman

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles :

 

Attaque & parade : lance 1M, lance 2M (25), hache 1M  (20)

Attaque seule : atlat (25), arc simple (20)

 

Cultes : panthéon de Maa primitif, parfois celui de l'Emdi et des Dragons.

 

Caractéristiques : grande et très grande taille, peau bleue-noire, force supérieure à la moyenne.

 

 

 

URLAMAS

 

Niveau culturel : civilisé

 

Race : Oligonthe Grande

 

Localisations : la vallée Urlamasienne

 

Occupations : idem Asiams

 

Equipement : par occupation

 

Armes culturelles :

 

Attaque & parade :  épée 1M, hache 1M (25), lance 2M (20)

Attaque seule : arc, javelot (25)

Parade seule : targe, pavois (20)

 

Cultes : panthéon de Maa

 

Caractéristiques : taille géante, grande force, peau bleue.

 

 

 

Notes :

 

Taille                      jet de dés femme

sous-moyenne         D6+6         D6+5

moyenne                 2D4+6       2D4+4

sur-moyenne           D6+D4+6                  2D4+6

grande                     2D6+6       D6+D4+6

très grande               2D4+D6+6  2D4+D6+5

géante                     3D6+6       2D6+D4+6

 

Force                      jet de dés femme

normale                         3D6   2D6+1D4

au-dessus de

la moyenne                           3D6+3                2D6+D4+3

grande                           4D6   3D6+1D4

 

Constitution             jet de dés femme

vigoureux                2D6+3+D3                2D6+3+D3

forte constitution    2D6+6       2D6+6

 

Dextérité                 jet de dés femme

adroits                     2D6+D4+2                2D6+D4+2

 

Apparence               jet de dés femme

laide                        2D6+D3    2D6+D3

belle                        2D6+6       2D6+6

 

Monnaies couramment utilisées :

 

Sur Torreys :

Fétrica :   le Delta           = 10 sous

(pièces)    le Décta         = 1 sous

                le Centa         = 0,1 sous

                l'Hectodelta = 1000 sous

 

Gatalbarde : le Gate      = 1 sous

(pièces)       le Nagate = 5 sous

                   l'Origate   =10 sous

                   le Prigate = 20 sous

 

Urlamas : le Diergame     =  0,1 sous

(pièces)     l'Ergame            = 1 sous

                     le Decergame =  10 sous

 

Sur Tahasmian :

Gardien :  le Kriv                        = 1 sous

(barres     l'Onn                           = 3 sous

de métal) le Saun                        = 5 sous

                l'Alon                          = 12 sous

                le Gardien                   = 14 sous

                le Dorge                     = 75 sous

                le Grand Gardien         = 100 sous

 

Thulinte :                Faebe         = 1 sous

(pièces)    Rôh             = 11 sous

                Taê             = 26 sous

                Thaêt         = 37 sous

                Cormoine = 374 sous (barre)

                Psielone    = 1282 sous (barre)

 

Royaumes centraux :

(barres     Farle         = 1 sous

de métal) Asque      = 2 sous

                Quartale = 5 sous

                Mitale      = 10 sous

                Tale          = 20 sous

                Bitale       = 40 sous

                Quintale = 100 sous

                Ditale      = 200 sous

                Talan       = 5 000 sous

 

Gaarians : Gare     = 1 sous

(barres)    Bigare  = 2 sous

                Digare = 10 sous

ensuite comme les Royaumes Centraux

 

Steppes : rare, seulement dans les villes et Epothyte

(barres)    Sabot     = 1 sous

                Poulain  = 2 sous

                Cheval  = 4 sous

                Jument = 10 sous

 

Cour des métaux précieux (très important car il conditionne le poids des monnaies) :

Torreys :   platine = 1 000 sous le kilogramme

                     or          = 500 sous le kilogramme

                    argent  = 50 sous le kilogramme

                    cuivre  = 5 sous le kilogramme

 

Tahasmian :   platine  = 1 000 sous le kilogramme

                           or           = 600 sous le kilogramme

                           argent  = 200 sous le kilogramme

                           cuivre  = 50 sous le kilogramme

 

 

LA MAGIE :

Complètement inexistante sur Omicrone sauf sur Tartane (faible sauf sur les Volcans Eternels où elle est très forte et inexistante sur Gatal-barde), Tahasmian (très forte), Gondwana (localement), Erigal (faible et très localisée) et le Continent Inhumain (faible)

Sur Tahasmian : elle ne possède que deux aspects :

La sorcellerie : pour être accepté dans les écoles de sorcellerie (ou magie), il faut posséder certaines aptitudes : être d'une intelligence supérieure (14 minimum), avoir du fluide (11 en POU), ne pas être maladroit (DEX > 10) et surtout avoir une prédisposition pour la magie (modificateur supérieur à +7). Si ses capacités sont certaines (modificateur>+10) le candidat est aussitôt accepté (un aussi bon élément ne doit pas échapper à l'Ecole). Si elles sont importantes (modif=9 ou 10) le candidat passe un test d'intelligence (INTx5) et deux tests de pouvoir (POUx5) et doit en réussir deux (tous les ans). Pour un candidat limite les trois épreuves doivent être réussites.

Magie divine : on sacrifie un point de POU pour être en relation avec le dieu seulement si l'on devient un prêtre ou un Héros. Donc acolytes et écuyers ne peuvent utiliser de magie divine ni de sorcellerie (interdite par les canons, mais vérifiez le auprès de vôtre prêtre préféré) mais peuvent néanmoins user de magie rituelle et d'objets magiques liés  à la déité adorée.

Attention : si la magie n'est pas présente sur Torreys où ailleurs celà ne veut pas dire qu'aucune intervention divine ou spirituelle ne peut avoir lieu. Elles sont seulement plus difficiles à effectuer et à combattre puisque la magie n'existe pas

 

 

 

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