Le Monde dAsmahel
I) Introduction
Il y a plusieurs centaines de milliers dannées, plusieurs espèces animales développèrent quasi simultanément à léchelle de la nature leurs capacités cérébrales. Certaines progressèrent rapidement, dautres lentement, et certaines rapidement puis stagnèrent.
La première espèce à entrer dans lhistoire fut celle des elfes, et plus particulièrement les elfes du nord. Ils développèrent en quelques siècles une grande et magnifique civilisation qui a lépoque actuelle va sur son déclin.
II) Chronologie
An - 127.623 : alliance des hobbits avec les trolls nains. Début dune longue période de paix pour ces deux peuplades après les batailles de lIsthme de lAlliance et des Rives Rouges (-127.603 et -127.572).
An - 125.589 : trahison du chef des troll nains, Drogme, envers les hobbits.
An - 121.672 : Ourgme le Conciliateur réussit à reformer lAlliance avec les hobbits en venant à leur aide plusieurs fois sans rien demander en échange. On dit que Ourgme était guidé par le Grand Créateur en personne et quil réalisa de nombreux miracles. On dit quil vécut 222 ans et quil mis en place la philosophie qui pris plus tard son nom. Depuis, plus aucun chef troll nain ne trahit la parole dOurgme envers les Hobbits.
An - 116.000 : après dobscurs et âpres querelles, deux tribus elfes quittèrent Alatel et migrèrent au sud. Lune bifurqua ensuite vers louest tandis que lautre continua vers le sud.
Entre - 110.000 et - 90.000 : la tribu elfe qui migra vers le sud décida de sinstaller dans les grandes forêts du sud du continent. Après plusieurs siècles dacclimatation, ces elfes décidèrent de prendre le nom delfes forestiers. Ils découvrirent petit à petit toutes les ressources disponibles de ces riches forêts : les plantes médicinales, les diverses essences de bois, les racines, fruits, insectes, animaux, plantes comestibles et celles qui servent à la confection des poisons. Ils découvrirent après plusieurs millénaires que des esprits habitaient ces bois. Ils tentèrent dentrer en contact avec eux et réussirent. Ils apprirent à les connaître et à les respecter. Les elfes forestiers entrèrent en osmose avec les esprits de leurs forêts à la fin de cette période.
Entre - 100.000 et - 60.000 : découverte des métaux et développement de la métallurgie chez les elfes en premier lieu puis chez la plupart des espèces intelligentes.
An - 85.200 : début de la migration des peuplades naines à travers le désert de Biorc à la recherche de la terre promise. Ce sont les tribus orques qui en sont la cause par leurs incessantes attaques sur les villages nains.
An - 85100 : les nains se heurtent aux tribus humaines de lautre côté du désert. Ils bifurquent vers les montagnes Massarlules.
An - 84.818 : fin de la migration des nains vers les montagnes Massarlules et leurs grottes.
An - 62.412 : abandon des derniers villages nains de la surface après les massacres dus à de nombreuses hordes de pillards et de monstres (trolls, orcs, gobelins, ogres, humains).
An - 12.421 : création de la première république, la république Hobbit.
An - 12.012 : mise en place de la Première République troll dOurgme.
An - 8.416 : invention de lécriture chez les elfes du nord dAlatel.
Neuvième et huitième millénaire AF : lécriture sest répandue ou est apparue chez la plupart des espèces intelligentes.
An - 6775 : mise en place du régime nain actuel avec lécriture des lois naines. Début de recherches méthodiques sur la métallurgie principalement mais également sur de nombreuses autres sciences et techniques.
An - 4 : unification des royaumes elfes de la péninsule dAlatel par le grand roi puis empereur Fehendil le Fondateur.
An 1 : proclamation et couronnement de lempereur Fehendil, création du nouveau calendrier, fondation de Fehendilasis, capitale de lempire, placée à la frontière entre les deux royaumes.
An 12 à an 127 : extension de lempire par Fehendil jusquaux contreforts des monts Altahel et aux abords du désert de Nafael. Création dun embryon de marine de guerre et commerciale afin de ravitailler les armées. Création de la Garde Impériale (ancienne Haute Garde Impériale), fondation de lAcadémie Impériale de Magie (devenue ensuite la Grande Académie Impériale de Magie), érection du temple de Féhendil dédié aux anciens dieux elfes, construction des premières voies elfiques, création de la Poste Impériale. En 102, naissance de Daladil. Mort accidentelle de Fehendil en 127, durant une partie de chasse, à lâge de 193 ans.
De 129 à 148 : guerres de succession de Fehendil : Fehendil avait 140 femmes et eu 180 enfants dont 82 mâles ; quatre survécurent aux guerres de succession et au début du règne de Daladil : Daladil et trois de ses surs les plus proches qui devinrent ses femmes. Lempire fut ébranlé par ces guerres, des peuples se soulevèrent, des répressions sanglantes eurent lieu. Daladil le Sanglant dû en grande partie sa victoire à ses capacités de meneur dhommes et au soutient de lAcadémie Impériale de Magie.
De 148 à 337 : règne de Daladil : il renforça lempire, créa une armée permanente dotée dun fort contingent de cavalerie, créa de nombreux ports, développa le transport maritime, fit énormément pour le développement de la magie mais ne fut pas un conquérant. Il mis en place une administration centralisée et une règle de vie pour ses descendants : interdit davoir plus de quatre héritiers, mise en place du droit daînesse. Il mourut doucement dans son lit à lâge de 235 ans.
1107 : apogée du Premier Empire : il sétendait sur la quasi-totalité du continent de Mahel (hors elfes bruns montagnards et elfes forestiers). Lempire ne sétait pas encore lancé dans lexploration des océans. Le gouvernement central était fort. La déification de lEmpereur Ilendil le Divin (1045-1109) date de cette année. Découverte du travail du fer par les elfes, seul peuple de la surface à le connaître.
1111 : depuis quelques décennies le temps devenait plus froid et sec entraînant une baisse du rendement des récoltes, faisant apparaître des famines. A la fin de lété 1111, des trolls descendent du nord en force à bord de frêles esquifs (quelques incursions avaient eu lieu durant les siècles précédant mais le danger avait à chaque fois été rapidement vaincu). Les elfes durent faire face à une migration massive de trolls qui prirent en quelques mois lensemble de la péninsule dAlatel dont la capitale qui fut mise à sac. Cet événement marqua la fin du règne de Casalil le Patient (1109-1111).
1145 : élimination des derniers trolls et fin de la reconquête qui avait duré près de trente ans. Début des troubles internes créés par les « déistes » qui voyaient dans les trolls la punition divine contre les empereurs divinisés (règne de Malabil le libérateur 1112-1209).
1173 : début des guerres de religion.
1209 : assassinat de lempereur Malabil, début de la première régence.
1352 : fin des guerres de religion : lempire en sort exsangue. Lempereur Sahil le Juste met fin au culte impérial et met en place la vénération des esprits des grands empereurs et notamment Fehendil.
1414 : apparition du prophète Badhahil (un elfe brun), qui proclame labsence de divinité mais lexistence dun grand esprit elfe universel qui veille sur tous. Assassiné en 1417 par un fanatique religieux.
1515 : la philosophie Badhahique est proclamée religion détat. Les autres religions sont interdites sauf le culte des ancêtres.
1776 : début des grandes explorations avec la découverte de Thollel par Lamahil.
1781 : découverte de Hapahel par Fahil.
1789 : découverte de Fahel par Fahil.
1792 : découverte de Asmahel et de la Mer Intérieure (Mer de lHumanité) par Fahil.
1793 : disparition de Fahil dans la région orque.
1802 : conquête de Hapahel, première conquête de Napalil le Conquérant (1789-1929).
1805 à 1809 : conquête de Fahel.
1810-1812 : conquête de Thollel.
1815-1821 : troubles en Thollel et Fahel.
1875 : campagne humaine avec la conquête de la partie occidentale dAsmahel.
1881 : fin des conquêtes, début de la pacification.
1882 : lutte contre des incursions orques à travers le désert de Biorc.
1894 : incursions humaines au Nord-Est, révolte des provinces frontalières.
1897 : fin de la pacification.
1902-1914 : début de lédification de forteresses face au désert de Biorc.
1918 : début de lédification du mur de Napalil pour faire face aux incursions des barbares orcs et humains.
1939 : fin du mur.
1945 : fondation de la cité de Tarem (Taremasis).
1992 : unification des peuples humains indépendants et création du royaume de Nyonlèce.
2001 : destruction le la cité de Pampelasis lors de léruption du volcan Vaisul.
2021 : révoltes générales humaines, hobbites, naines, orques, gobelines connues sous le nom de révolte des esclaves dAsmahel. Répression sanglantes.
2091 : apparition du prophète humain Anaël Micton qui proclama le « Jour du Renouveau », jour où la race humaine commencerait à prendre réellement sa place dans la création et simposerait comme la championne de la Justice et de la Vérité.
21ème siècle : désafection des métiers manuels par les elfes, les esclaves sont de plus en plus nombreux.
2111 : proclamation de la théocratie humaine de Nyonlèce avec à sa tête Anaël Micton. Celui-ci fonde les ordres des Maîtres de Justice (clercs reconnus pour leur sagesse, leur inflexibilité et leur intégrité) et celui des Gardiens de la Foi (unité de combattants délite entièrement dévoués à Micton et au dogme).
2112-2116 : révolte des esclaves de Mahel. Menée par un brillant stratège humain, de féroces guerriers orcs et des nains suicidaires. Un décret impérial est proclamé en 2116 interdisant limportation desclaves orcs et nains sur le continent de Mahel et leur contrôle rigoureux sur le reste de lempire.
2132 : mort dAnaël Micton. Son premier disciple, Gwen Freyarld lui succède et fonde lordre des Templiers, chevaliers errants apportant la Justice.
2263 : création de la première cohorte de non-elfes (la 46-9) suite à la baisse importante de recrues elfes. Les officiers et sous-officiers sont toujours des elfes.
2266 : création de la première légion non-elfe, la 46ème. Toujours engagée en première ligne, elle devient rapidement une unité délite.
2348 : un humain fut le premier officier non-elfe à commander une centurie (la 46-9-6). Il sera nommé général puis commandera un district militaire frontalier mineur en 2376 et mourra à son poste en 2378.
2412 : 50% de larmée impériale est non-elfe.
2416 : formation dune unité de la Garde Impériale non-elfe regroupant les plus valeureux combattants non-elfes. Les non-elfes ne sont toujours pas citoyens de lEmpire.
2500-2501 : une nouvelle famine sévit en Nyonlèce nourrit par un temps exécrable et par les appétits de gain de profiteurs sans scrupules qui font souvent partie des hautes instances religieuses. Des émeutes sont sévèrement réprimées, souvent dans le sang, par les milices.
2502 : grande réforme au sein de léglise de Nyonlèce avec à sa tête le nouveau théocrate Hyancite Micton, ancien grand maître des Templiers. Les Ordres sont épurés et les Méchants sont chassés des temples. Un renouveau de la foi enflamme le peuple qui réclame que la Justice règne de nouveau sur Nyonlèce. Les profiteurs sont montrés du doigt, leurs biens sont confisqués et redistribués aux plus pauvres, les terres sont données à ceux qui la cultivent. De nombreux capitaux fuient vers les pays proches mais contrairement aux attentes, cest un âge dor qui commence.
2547 : mort de Hyancite Micton. Le mouvement quil a lancé commence à sessouffler mais un grand esprit de justice continue à régner sur Nyonlèce.
2592 : révolte des armées dAsmahel. Libération des terres humaines. Les armées rebelles composées dhumains, dhobbits et dorcs pour lessentiel vont de victoire en victoire, commandées par de grands généraux humains : Shaal Daar, Griv Frasc, Soulo Vasc. Les troupes loyalistes perdent leurs effectifs (humains surtout) souvent par retournement de centuries complètes sur le champs de bataille. On tente de lever des troupes elfiques mais inexpérimentées, peu motivées et en mauvaise condition physique, elles se font massacrer. En désespoir de cause, le gouverneur général de Fahel, lelfe Gimhel, promet la citoyenneté elfique aux troupes restées fidèles. Les armées rebelles sont arrêtées dans listhme de Fahel. LEmpereur désavoue le gouverneur et annule sa promesse. A contre-cur, le gouverneur proclame les terres de Fahel indépendantes afin de faire face à la menace non-elfe : le royaume de Fahel vient dêtre créé. Un statut-quo sinstalle entre les nouveaux royaumes humains et Fahel.
2594 : début de la construction de forts des deux côtés de la nouvelle frontière.
2602 : lEmpereur accepte finalement le nouveau statut des terres de Fahel et lérige en royaume. Il accepte son serment de vassalité. Il fait exécuter des meneurs dans les armées et diminue fortement la présence dhumains dans les troupes présentes dans le reste de lEmpire (hors Fahel qui voit ainsi les effectifs de ses armées et de ses citoyens augmenter).
2612 : Une poussée troll repousse les défenseurs elfiques sur Thollel durant lhiver rigoureux de 2611-2612. Des renforts arrivent trop tard, la moitié des cités et une grande partie des villages ont été dévastés.
2613 : création dun no-mans land au nord de Thollel et construction de forts.
27ème siècle de lère elfique : aujourdhui.
III) Description
Le monde dAsmahel est un monde débordant de vitalité,
petite planète bleue avec une activité sismique très faible.
Aucune lune ne passe dans son ciel et les principaux astres qui illuminent ses
jours et ses nuits sont un soleil resplendissant plus gros que le nôtre
dans son ciel et une géante gazeuse dont la taille visible peut aller
jusquau quart de notre lune. Lastronomie est très avancée
grâce notamment aux recherches effectuées par la Grande Académie
Impériale de Magie (la GAIM). Ils savent que leur planète, quils
ont nommé Terre ou Ael en elfe, tourne autour du soleil, ainsi que la
seule autre planète de leur système, une géante gazeuse
de type Jupiter nommé Tasmane en elfe.
Le niveau technologique équivaut à notre Moyen-Age avec lusage
de techniques agricoles assez développées (charrues, colliers
pour les animaux de traits, rênes et étriers, utilisation dengrais,
dherbicides et dinsecticides naturels ou magiques), une construction
navale ayant lélégance des galères antiques ou des
drakkars et la robustesse des caravelles en haute-mer. Les armes à feu
font leur apparition avec lusage de canons, mortiers, bombes, fusils et
pistolets à platine à amadou ou à platine à rouet
(long à mettre en uvre). La poudre nest cependant pas très
puissante (composition non-optimale, poudre trop fine de type poussier) laissant
à larc et à larbalète quelques beaux jours
encore.
Il existe encore des zones où la technologie a encore un ou deux siècles
voir plus de retard : le pays des elfes des bois, les clans des elfes des montagnes,
les régions nordiques, les pays des hommes-grenouilles, des orcs, des
SSnesh. Deux haut-lieux du progrès sont lancienne capitale
elfe Fehendilasis (siège de la G.A.I.M.) et la ville cosmopolite de Tarem
mais chacune ayant des spécialisations différentes.
Lesclavagisme est présent dans les pays sous domination elfe, dans
les peuplades orcs et goblines.
Les forces en présence :
Lempire elfe reste la puissance
majeure de la région, même si cest un géant aux pieds
dargile. Lempereur actuel, malgré un nom illustre (Fehendil
XI) est loin de pouvoir assurer pleinement ses charges (débilité
physique et légèrement mentale) et les quatre enfants quil
a eut avec son impératrice (une cousine proche) sont morts précocement
(le plus âgé vécut jusquà lâge
de 35 mois). Son frère, beaucoup plus vigoureux physiquement mais avec
une intelligence faible et suffisamment stupide pour ne pas sen rendre
compte, lorgne férocement sur le trône impérial. Il est
le chef de la ligue belliciste qui veut reprendre les hostilités contre
les races inférieures et les soumettre une bonne fois pour toute. Lempereur
y est opposé, bien conseillé par un vieil elfe fort sage et intelligent
mais jalousé et rabaissé par les autres conseillés et ministres
tous de plus haute naissance.
Les villes sont splendides, possèdent des garnisons peu importantes avec
peu dofficiers elfes, une population elfe oisive neffectuant que
des travaux artistiques ou scientifiques ou pratiquant la magie, et une population
laborieuse composée pour dix elfes denviron 1 nain, 1 ssnesh,
1 soldat orc, 3 harpies, 6 humains, 8 hobbits, 30 gobelins. Soit un rapport
de cinq esclaves par elfe.
Les frontières du Sud et de lOuest sont gardées par des
troupes délites dorcs, de gobelins et dofficiers elfes
dont la fidélité à lEmpire est à toute épreuve
mais moins sûr envers lempereur.
La marine elfe reste lune des plus puissantes au monde grâce à
ses magnifiques navires et ses équipages de harpies et de SSnesh
mais restant le domaine réservé des nobles elfes, elle est souvent
mal commandée et les désertions sont fréquentes.
Thollel est quasiment en état de siège chaque hiver. Plus aucune
demeure nest habitée au-delà des remparts des cités
car de petites bandes de trolls se glissent entre les forts pour ravager lintérieur
des terres. Quelques patrouilles elfes (au moins une centaine de cavaliers)
font des sorties pour débusquer les trolls mais elles sont rares. Les
habitants craignent dailleurs presque autant larmée que les
trolls. Les forces armées sont en effet composées des plus mauvais
éléments de larmée : officiers elfes dépravés,
orcs violents, humains sadiques, gobelins vénaux, hobbits méchants,
harpies déloyales,
Hapahel se trouve dans une position mixte même si les harpies ne possèdent
pas le statut de citoyen de lempire elfe. Un gouvernement indigène
est « conseillé » dune main ferme par un gouverneur
elfe. Ce gouvernement est une république dont les citoyens électeurs
font partie de la classe privilégiée des nobles (les tribuns).
Un sénat composé de 260 sénateurs tient conseil une fois
par mois et critique (coutume locale) le travail du gouvernement (deux présidents,
à lorigine un de la paix et lautre de la guerre, aidés
de 2x4 ministres). Une forte garnison composée dofficiers elfes,
dorcs, dhumains, de gobelins et dhobbits, veille sur la «
sécurité » de la capitale. Le peuple critique ouvertement
la classe des nobles et les occupants mais aucun incident nest jamais
survenu depuis la conquête de lîle par les elfes. Deux ports
militaires dont un très importants se situent sur lîle. Le
plus important se situe à six kilomètres de la capitale et les
marins harpies bénéficient dun traitement de faveur à
terre (leur famille est hébergée gratuitement par la marine elfe
dans une petite ville bordant larsenal et ils possèdent durant
la durée de leur service un statut équivalent aux nobles) afin
daugmenter leur loyauté envers lempire et augmenter la division
du peuple harpie (les marins et les nobles se détestent, le peuple naime
pas les nobles et les nobles méprisent le peuple).
Larmée elfe est très mobile et très flexible, tournant
autour dun système de divisions indépendantes. La cavalerie
est surtout humaine (les chevaux détestent les goblinoïdes et les
SSnesh) avec des composants légers, lourds et extra-lourds. Linfanterie
est en grande partie orque dans les troupes de choc avec des groupes légers
gobelins (souvent affectés à la garde du camp, les travaux généraux,
la protection des flans, les reconnaissances). Les elfes peuvent faire partie
de manipules darchers ou des troupes de la garde à cheval (la réserve
et garde personnel du général). Les harpies sont surtout versés
dans la marine et sinon dans les troupes de reconnaissance et les réserves
dexploitation tactique et stratégique en combinaison avec la cavalerie
humaine et les troupes légères gobelines. Les hobbits sont de
piètres soldats de par leur culture anarchiste mais quelques éléments
se trouvent dans les cantines.
Les royaumes humains comportent de fortes minorités
orques et gobelines issues de lesclavage et des armées révoltées.
Le racisme est présent mais peu développé grâce à
la présence de nombreux ennemis aux frontières. Trois royaumes
se partagent les terres humaines gouvernées par de puissants rois, anciens
stratèges des armées révoltées et une théocratie
puissante sur les anciennes terres humaines.
La théocratie de Nyonlèce :
le théocrate Maxime Feyruin est le maître incontesté de
Nyonlèce. Les effets de la réforme se sentent encore, bien quune
nouvelle classe de bourgeois aisés se soit formée dont une bonne
partie des membres mise avant tout sur leur réussite personnelle que
sur léquilibre sociale de la société. Quelques affaires
impliquant des dirigeants ou des clercs véreux ont éclatées
et traitées au grand jour sur ordre direct de Feyruin qui veut ainsi
adresser un message clair à son peuple : la Vérité et la
Justice doivent continuer à régner sur Nyonlèce malgré
les faiblesses humaines qui seront sévèrement sanctionnées
quelques soient les fautifs (travaux forcés durant une dizaine dannées).
La théocratie continue denvoyer des missionnaires à travers
le monde afin de répandre la juste parole du prophète Micton.
Ses relations avec les trois royaumes humains sont tendues, les rois ne voulant
pas adhérer à la religion Mictonnienne de peur de perdre leur
indépendance face à Nyonlèce et à son théocrate.
Feyruin déteste les elfes dont les coutumes esclavagistes le révolte
profondément. Il veut convertir tous les peuples, cest le but quil
sest fixé même sil sait pertinemment quun travail
aussi colossal ne verra son aboutissement que dans plusieurs générations.
Mais il est certain quun jour ce projet se réalisera car la Vérité
doit triompher.
Larmée est puissante non par sa taille qui est assez réduite,
mais par la valeur de ses troupes qui sont formées par des combattants
hautement motivés et entraînés. Elle est formée en
grande partie de cavaliers extra-lourds, lourds et légers, avec pour
pivot des phalanges mixtes piquiers / archers.
Le royaume de :
Le royaume de :
Le royaume de :
Lanarchie hobbite : les hobbits
sont par nature profondément anarchistes et terriblement individualistes.
Heureusement, ses deux traits sont accompagnés dune nature généreuse
et dun bon fond. Les hobbits vivent donc en bonne harmonie entre eux.
Malheureusement, certains de leurs voisins navaient pas une vision aussi
généreuse du partage des richesses et de nombreuses rapines, pillages
et razzias eurent lieux sur le Hobbailan. Ils neurent pas raison de la
bonté foncière des hobbits mais les forcèrent à
développer des talents de soigneurs, de tireurs, de mineurs et de dissimulateurs.
Les hobbits firent un jour une alliance des plus singulières avec des
créatures connût pour leur férocité, les trolls.
Mais ces trolls étaient dune race particulière. Dune
stature beaucoup plus petite que la normale chez les trolls, cette peuplade
dût souvent fuir devant leurs congénères. Las de fuir, désireux
de connaître la paix et de pouvoir enfin posséder une terre à
eux, ces trolls nains vinrent demander laide des hobbits qui furent pour
le moins surpris. Les débuts de leur alliance furent houleux mais après
plus de 120.000 ans de fraternité, lunion de ces deux peuplades
est indéfectible.
Les armées hobbits sont formées de petites bandes regroupant les
membres dun même village (il nexiste pas de ville en Hobbailan).
Ces bandes sont spécialisées dans les guets-apens et les attaques
éclairs (harcèlement) et savent parfaitement se dissimuler. Il
existe certains hobbits cavaliers qui montent de petits chevaux très
résistants. Tous les hobbits savent tirer à la fronde, un apprentissage
qui commence très tôt dans leur enfance. De nombreux concours ont
régulièrement lieux tous les ans, avec des prix plus honorifiques
que pécuniaires. Il existe même un concours national très
renommé dont le vainqueur, voir les finalistes, connaîtront une
année de gloire et de banquets (chaque village voulant les inviter).
On peut parler de sport national. Parfois, des bandes de jeunes hobbits décident
de voir un peu le monde et se rendent auprès dune des casernes
trolls. Ils demandent alors à entrer au service dOurgme et seront
envoyés aux frontières dOurgme où ils pourront vivre
de palpitantes aventures rocambolesques quils raconteront dans les tavernes
lors de leur retour, quelques années plus tard. Dautres, voulant
aller plus loins, découvrir plus de pays, prendront leur fronde, quelques
ouvrages culinaires et se rendront dans le sud.
En effet, la deuxième particularité et fierté national
est la cuisine hobbit, renommée dans le monde entier. De nombreux concours
ont également lieux dans le pays tout entier et les plus prestigieux
dentre-eux voient les participants en venir presque aux mains. Quelques
cuisiniers prestigieux possèdent des tavernes ou des auberges renommées
où les plus fortunés viennent régulièrement se délecter
de merveilles culinaires.
Ne chercher ni chef, ni conseil dans un village hobbit (il nexiste pas
de cité hobbit, lorganisation quelle demanderait est au-dessus
des forces morales de ce peuple), les décisions importantes qui touchent
à la vie de tous sont prises dun commun accord entre tous. Il nexiste
pas de vote à la majorité, les décisions sont prises à
lunanimité. Les débats durent souvent plusieurs jours et
plus le vote implique de participants, plus la décision demande du temps
(on a vu des débats durer plusieurs années). La justice est rendue
de la même manière, tous pouvant apporter leurs témoignages
et leurs intimes convictions avant de voter. On écarte toutefois les
plaignants et les accusés ainsi que leurs proches pour arriver plus rapidement
à une décision. Il nexiste pas non plus de textes de lois.
Mais les hobbits bien que foncièrement anarchistes et individualistes
nen possèdent pas moins un esprit civique développé
et le mensonge est très mal vu, même sil est dit pour ne
pas faire de peine.
La république dOurgme (trolls
nains) : nous sommes sous la 572ème république dOurgme.
Elle est guidée par la philosophie dOurgme qui proclame que toute
créature vivante est légale des autres devant le Grand Créateur.
Une philosophie très proche du bouddhisme sous de nombreux aspects qui
a fait des Ourgmiens un peuple pacifiste, mais pas sans défense (ce sont
des trolls quand même ! ).
Ourgme est la seule république universelle (le droit de vote est donné
à tous les citoyens dOurgme à sa majorité, quelque
soit son sexe, sa race, sa religion ou son statut social). Il existe quelques
cités de faible importance ainsi quune capitale dont la taille
avoisine celle des cités moyennes elfes.
La nation possède une armée professionnelle ainsi quun régime
de conscription. Dimportants détachements de larmée
sont stationnés en Hobbailan et ont pour mission la protection dHobbailan
contre des menaces militaires extérieures ainsi que la découverte
de la culture hobbit par les jeunes recrues. Les troupes ourgmiennes sont constituées
dinfanteries lourdes épaulées par des détachements
légers déclaireurs hobbits. Des unités darchers
et de canonniers (armés de canons à main) sont glissées
entre les compagnies dhallebardiers. On peut compter un éclaireur
hobbit pour un canonier, trois archers, cinq hallebardiers et cinq hommes darmes.
La cité indépendante de Tarem : lune
des cités les plus fantasques et intéressantes du monde. On peut
y trouver de tout sauf des esclaves. Le régime politique est une république
oligarchique. Un conseil restreint est formé par les délégués
des quartiers (un par quartier). En effet, il nexiste pas de quartier
dit pauvre, les plus démunis vivant dans les faubourgs entourant la ville
et hors des remparts. Chaque quartier possèdent une identité raciale,
ainsi il y a deux quartiers nains, trois quartiers humains, un quartier orc
et deux quartiers gobelins.
Tarem est connu pour sa grande ouverture desprit, certains diraient pour
sa luxure et son hérésie (tant que lordre publique nest
pas atteint), ses défenses formidables (une muraille titanesque munie
des artilleries les plus modernes), sa richesse (un grand centre commercial
et industriel) et sa modernité (les artisans, inventeurs et savants nains
mais aussi de toutes les autres races trouvent des appuis auprès des
grands de la cité). Cest également une ville où les
accidents et incidents sont très fréquents et les travaux de voiries
et immobiliers innombrables. La circulation y est très difficile même
à pieds, paradis des voleurs.
Le comité nain : vivant loin sous terre,
utilisant une technologie avancée quils gardent jalousement secrète
(le culte du secret est poussé très loin), les profonds vivent
en reclus et limitent au minimum leurs relations avec les habitants de la surface.
Ils ne possèdent pas dennemis héréditaires car personne
nose ou ne désire leur disputer leur territoire. Ils se désintéressent
des événements extérieurs et ne connaissent pas la diplomatie,
le marchandage, largent, le mensonge, la jalousie, la traîtrise,
la politique, la géopolitique, la propriété privée,
la météorologie, lastronomie, lanthropologie, la pitié,
la reconnaissance et bannissent le culte de la personnalité. Tout nain
faisant preuve dindividualisme est considéré comme un malade
mental et traité en conséquence. Si son cas semble incurable,
il est banni à tout jamais du peuple des profonds ou exécuté
sil connaît des secrets trop importants.
Le gouvernement est de type communiste utopique avec un esprit de groupe dépassant
largement lesprit individualiste. A sa naissance le jeune nain est séparé
de sa mère et mis en pouponnière. Il grandira et sera élevé
au sein de divers groupe de travail dans la pouponnière de son district
(un millier dindividus forment un district) suivant les dispositions quil
montrera et les besoins du district. Ensuite il sera affecté à
une cellule de travail qui représentera sa « famille » et
au sein de laquelle il finira sa vie sauf sil fait montre dune très
grande sagesse.
La plus petite organisation de la société naine est la cellule
de travail forte dune ou deux dizaines dindividus. Chaque cellule
fait partie dun groupe de travail qui comporte de 2 à 4 cellules.
Ce groupe de travail possède une spécialité (mineur, orfèvre,
forgeron, tisserand, agriculture, élevage, exploration, maçon,
cuisinier, nurse, soldat, etc
) et la formation de nouveaux éléments
se fait au sein du groupe. Un groupe fait partie dun district très
souvent spécialisé dans un domaine mais comportant des groupes
dune autre spécialisation pour faire fonctionner le district (dans
un district de mineur se trouvent plusieurs groupes de mineurs, un groupe de
cuisiniers, un groupe de soldats, un groupe de réparateurs, un groupe
de nurses, un groupe de soigneurs). Les districts sont réunis par quatre
pour former un quartier et plusieurs quartiers forment une ville. Les quartiers
peuvent être séparés du plus proche quartier voisin par
plusieurs centaines de mètres. Les villes sont séparées
les unes des autres par plusieurs dizaines de kilomètres. Certains quartiers,
notamment ceux spécialisés dans lagriculture ou lélevage
peuvent sétendrent sur une très grande superficie.
A la tête de chaque organisme se trouve un sage nommé par ses pairs
pour sa très grande sagesse. A la tête du district et du quartier
deux sages soccupent de lorganisation, surtout pour faire face à
de graves problèmes, les problèmes plus fréquents étant
résolus dun commun accord par les protagonistes. Les nains font
preuve dune grande initiative ainsi que dune très grande
solidarité. Trois sages gèrent la ville avec laide dune
cellule ou dun groupe de gestion qui soccupent de gérer les
stocks importants et les relations avec les autres villes.
Le gouvernement central nain est nommé le Comité Central. A sa
tête se trouve un grand sage nommé la Voix des Nains, épaulé
par deux sages nommés les Consciences des Nains, souvent danciennes
Voix des Nains. Les décisions sont prises à la majorité
(au moins deux des sages du Comité Central). En cas de décision
très grave, un Conseil Restreint est consulté et une décision
doit être prise par majorité aux deux tiers. Le Conseil Restreint
est composé par un délégué de chaque ville en plus
du Comité Central. Un Grand Conseil est formé par les sages à
la tête de chaque ville. La ville-capitale où se trouve le Comité
Central et les deux conseils est au centre du pays nain. Un district entier,
indépendant car ne faisant pas partie dun quartier, soccupe
de la gestion de la nation et de lhébergement des sages.
Tout nain suit une formation militaire de deux ans puis des stages de deux semaines
tous les ans. La formation militaire naine est essentiellement basée
sur la défense. Les nains apprennent à porter et entretenir de
lourdes armures, à manier les haches et les lances ainsi que les arbalètes
et artilleries (peu darmes à poudre ou incendiaires car sous terre,
les fumées se dissipent beaucoup moins vite quen plein air mais
il peut leur arriver de vouloir asphyxier leurs ennemis grâce à
certains gaz volatiles). Ils sentraînent dans la technique des guets-apens
tendus dans les galeries et les cavernes (techniques de dissimulation). Les
officiers portent le titre de « décideur de » suivi du titre
du groupe quil dirige (cellule, groupe, district, quartier, armée).
Les officiers ne sont pas traités différemment des hommes de troupe
et leur rôle consiste à transmettre les ordres et à prendre
des décisions au combat. Les ordres, stratégies et tactiques sont
communiquées à toute la troupe et pas seulement aux décideurs.
Ainsi, leur armée possède un système de commandement très
souple car si un décideur meurt, un autre prend aussitôt sa place.
Avec un moral à toute épreuve (la peur de mourir lemporte
rarement sur la peur de faillir) les nains combattent jusquà la
mort et parfois au-delà (on a vu des têtes de nain mordant un adversaire
ne pas lâcher prise malgré une décapitation). Les fortifications
naines protégeant les entrées des souterrains sont pourvues dun
puissant système défensif.
Leurs inventions les plus intéressantes seraient un moyen de purifier
latmosphère, un moyen de production doxygène, le contrôle
de petits éclairs (électricité), la machine à vapeur,
la science des explosifs, la science des matériaux et des alliages, la
mécanique. On dit que leurs recherches portent aujourdhui sur une
poudre sans fumée, la purification de leau sans la faire bouillir,
la prévention de maladies par des moyens jusqualors jamais tentés,
un moyen de communication rapide et un système déclairage
fonctionnant grâce aux éclairs. Leugénisme fait également
son apparition.
Le royaume de Grarrckand (orcs sombres) : les orcs sombres sont les seuls orcs sédentaires. Le Grarrckand sétend entre les hauts sommets des montagnes Massarlules et le désert et les marais de Biork. Ils dominent les tribus orques du désert et quelques clans gobelins des marais. De nombreux implantations de pêcheurs bordent les Grands Lacs Salés.
Les tribus des Naarns chand (libres fils de la terre)
: les orcs communs forment des tribus nomades. Ils parcourent à
pieds les grands espaces de lEst. Ils élèvent de puissants
molosses ainsi que quelques bovidés rustiques qui les aident à
tirer leurs roulottes et leurs travois. Ils sont carnivores et se nourrissent
essentiellement de gibiers. Les tribus sont rassemblées en nations. Il
existe cinq grandes nations orcs. Une nation vit dans les forêts bordant
les marais de Biork. Une autre vit au sud des Monts des Trolls. Les trois autres
se répartissent du nord au sud, depuis le territoire des SSnesh
jusquau Monts des Trolls. Certaines tribus pratiquent un peu de pêche
sur les côtes occidentales où les eaux sont dangereuses car de
terribles prédateurs marins y vivent.
Les clans gobelins des marais de Biork :
Les arpenteurs de la terre libre (trolls du nord) :
des clans de trolls, très soudés, se disputent les terres désolées
du Grand Nord. Ils sont très belliqueux et leur société
tourne autour de la reconnaissance du courage et de la force. Contrairement
aux autres races, ce sont les femelles qui sont les plus vigoureuses et qui
sont donc les chefs de clan. Généralement, deux chefs règnent
sur le clan : la Mère qui est la plus vieille femelle du clan et la Guerrière
qui est la plus courageuse et puissante combattante du clan. La taille des clans
va de 20 à 150 individus. Les plus grands clans sont formés de
sous-clans qui reconnaissent leur vassalité auprès dune
Guerrière très puissante ou dune Mère très
sage. La durée dexistence de ces grands clans est donc très
réduite. Le plus grand clan qui fut formé atteint près
de 5.000 individus et se rua sur les terres elfiques en 1111.
Les trolls sont des chasseurs / pêcheurs nomades. Leur existence est très
dure et courte. Ils ne craignent rien à part la fin du monde, lorsque
le soleil senfoncera une dernière fois dans la glace éternelle
du monde obscur pour ne jamais réapparaître, laissant la nuit régner
à tout jamais sur les cieux et la glace se répandre jusque dans
les curs des plus vigoureux (doù la malédiction «
que la glace prenne ton cur »).
Le royaume dIsendael : les
elfes forestiers se sont regroupés il y a de nombreux siècles
pour former un royaume matriarcal. La reine est élue par ses pairs, choisie
parmi les prétendantes pour sa grande sagesse et son abnégation.
La souveraine possède une grande influence morale sur ses sujets et est
traitée avec beaucoup de respect.
Les elfes vivent disséminés par familles dans les bois. Il nexiste
pas de ville. Il peut exister quelques vendettas entre elfes des bois mais elles
sont très rares et dans lensemble ces elfes sont solidaires. Il
existe quelques lieux saints qui servent soit au recueillement (dans des lieux
sombres et sauvages sous les hautes futaies, dans des grottes, près de
cascades), soit à la guérison (souvent près dune
source deau, claire ou boueuse, chaude ou glacée), soit pour des
réunion militaires (grandes clairières), soit pour rendre la justice
(sous des chênes vénérables), soit pour la reproduction
(petites clairières fleuries avec les environs aménagés
en petites chambres douillettes).
La plupart des elfes voyagent pour rendre visite à des parents éloignés,
faire du troc, discuter autour dune idée, en bénéficiant
de lhospitalité qui est sacrée.
Un elfe forestier va naître dans une famille en ayant une mère
et un père bien que celui-ci ait peu de chance dêtre le père
biologique. Il va grandir en ne connaissant que les proches environs (une dizaine
voir une vingtaine dautres familles). Il va atteindre la puberté
et sera envoyé auprès dun maître pour parfaire son
éducation dans un domaine de son choix. A sa majorité, il devra
effectuer un pèlerinage en suivant un itinéraire qui le mènera
dans la plupart des lieux les plus sacrés et il devra apprendre les chemins
importants, ceux menant aux lieux saints les plus proches, un par catégorie
(le recueillement, la guérison, la guerre, la justice et la reproduction).
Il devra surtout passer la cérémonie la plus importante de sa
vie : dans un lieu de recueillement, il devra se purifier, jeûner et attendre
dentrer en contact avec un esprit qui deviendra ensuite son esprit protecteur.
Cet esprit a choisi depuis longtemps lelfe, mais les sages préfèrent
que lelfe attende sa majorité pour faire face sans risque à
ce premier contact conscient.
Ensuite, si lelfe mâle désire se marier, il devra faire sa
demande auprès de sa bien aimée. Si elle consent à le prendre
pour époux, il devra déménager pour venir habiter avec
la famille de sa femme et prendre soin de ses parents lors de leur vieillesse.
Si une famille ne possède aucune fille, il pourront demander à
un ou plusieurs de leurs fils de trouver des orphelines qui seront adoptées
et qui se marieront avec eux. Si un couple na pu avoir denfants,
ils peuvent se rendre auprès de la reine dont la suite soccupera
deux dans un hostel.
Ensuite, si le mari nest pas un voisin proche ou dune proche parenté,
le couple pourra avoir des enfants. Sinon, deux fois par an, des fêtes
de la fertilité ont lieu au printemps et à la fin de lété.
Lors de ces fêtes, les elfes mâles doivent se rendre dans les clairières
de la reproduction le plus loin possible de chez eux en portant un masque. Les
elfes femelles vont, quant à elles, dans les clairières proches
de chez elles en portant également des masques. A la nuit tombée,
chacun se choisit un ou une partenaire voir plusieurs si les nombres de participants
de chaque sexe ne sont pas similaires (il existe quelques histoires amusantes
dont un homme avec vingt femmes qui jura ensuite que lon ne ly reprendrait
plus, les pères indiquent également à leurs fils les régions
quils ont visités).
La justice est rendue par une sage femme qui est désignée dun
commun accord par les parties en présence. La reine peut recevoir les
appels en justice et statuer. Cela représente la plus grande part de
travail de la reine qui doit également prendre des décisions sur
les relations extérieures à la forêt et maintenir le peuple
forestier sur la bonne voie (vérifier que sa moralité et sa puissance
militaire ne baissent pas car se sont les deux éléments les plus
importants qui maintiennent la cohésion et lindépendance
du peuple forestier).
Sur un plan militaire, les forestiers excellent dans le tir à larc
et les guets-apens. Ils utilisent les ressources de leurs forêts au maximum
et connaissent le moindre mètre carré de bois comme leurs poches.
De toute manière, Le prix à payer pour une invasion des forêts
elfiques ne vaux pas le résultat et de fait, les aventures effectuées
en trois millénaires par des empereurs mégalomanes ou des officiers
suffisants peuvent être comptées sur les doigts des deux mains.
Le royaume de Musendael : les elfes
bruns se sont aventurés dans les montagnes Altahels qui sont de très
anciens massifs rocheux dont les sommets culmine à 3200 m, longue barrière
qui barre le front occidental du continent elfe, reliant les deux tropiques.
Ces monts sont parsemés de vallées et de ruisseaux sur leurs pentes
occidentales qui descendent jusquà la mer ou bifurquent vers les
forêts dIsendael. De nombreuses grottes ont également été
creusées par les infiltrations deau depuis des millions dannées,
formant parfois des réseaux gigantesques.
Les elfes bruns appelés ainsi car à la différences de leurs
frères de race ils ont une peau à la pigmentation foncée,
car bien quhabitant les grottes depuis des millénaires, ils vivent,
chassent et travaillent le jour en plein air (nous sommes dans une zone tropicale
/ équatoriale). Les elfes des bois, bien que vivant sous les mêmes
latitudes, ont gardé un teint clair car ils vivent dans une semi-obscurité,
sous les épaisses frondaisons de leurs forêts.
Le système politique des elfes montagnards peut sapparenter à
un royaume moyenâgeux de type écossais avec un roi qui a peu de
pouvoir et une organisation par clans, chaque clan vivant dans une vallée.
Ces elfes ont gardés les anciens cultes de leurs ancêtres et en
sont fiers. Ils se gaussent volontiers des hauts-elfes, mystifiés par
un des leurs, un fou, et qui ont abandonnés leurs dieux. Ils ont pour
cela une certaine aversion envers tous les progrès qui peuvent venir
de lempire, à part larmement, comme le démontre la
présence de quelques armes à feu mais de labsence de bien
dautres éléments de progrès.
Au niveau organisations, mentalités, modes de vie, ils sont très
proches des highlanders mais en plus fin et moins poilus mais tout aussi rudes
et rustiques. Le roi na en fait de pouvoirs que sur ses terres et en temps
de guerre contre un ennemi extérieur au royaume. Si un clan refusait
lappel au ban, le roi pourrait le rayer de la liste des clans et lexclure
ainsi du royaume, pouvant ainsi mobiliser les autres clans contre lui. Par contre,
si un roi fait preuve dun excès de pouvoir, les clans peuvent se
réunir pour le juger et le faire décapiter. De nombreuses querelles
ont eut lieu, des clans ont disparus, des nouveaux sont apparus, des rois sont
morts décapités, des luttes fratricides ont ensanglantées
le royaume.
Le pays de Dômerûl : il porte également
le nom de Pays des Morts car nombre de morts vivants lhabitent. Ce pays
se situe dans une région volcanique mais où lactivité
tellurique semble avoir disparue depuis plusieurs milliers dannées.
De nombreux cratères ornent la région, recouverts dune herbe
verte et grasse. La nature et la faune y sont florissantes, avec des arbres,
feuillus ou résineux et des herbes dun vert profond et sombre.
Le plus haut sommet, la Fosse aux Gnomes, se dresse aux environs des 2500 mètres
daltitude et à ses pieds, sétend la plus puissante
cité du pays, sa capitale Prêtrebutte.
Les seigneurs de ce royaume des morts sont dun naturel indépendant,
chacun vivant dans sa vallée. Ils reconnaissent néanmoins lautorité
du maître de Prêtrebutte, une liche répondant au nom de Molyaltil
et se donnant le titre de Grand Archiprêtre. Ses plus fidèles sujets
sont les goules, qui vivent en petits groupes aux abords des villages de mortels,
ainsi que près des cols de la région afin de prélever des
taxes sur les voyageurs. Ces goules sont civiles et se contentent des morts
que leur fournissent les villageois et la nature, ainsi que parfois quelques
marchands, qui voient par là un bon moyen de sacquitter des taxes
routières. Elles sont reconnaissables à leurs livrées ainsi
quà leurs habitudes culinaires car elles prennent bien soins de
ne pas abîmer les squelettes humanoïdes quelles doivent remettre
à Molyaltil, malgré la friandise que recèle chaque os à
moelle.
Larmée de Prêtrebutte se compose essentiellement de squelettes,
de quelques nécromants humains ou elfes, de quelques orcs présents
essentiellement pour ne pas trop choquer ou effrayer les diplomates et voyageurs
venant lui rendre visite, de nombreuses goules et de quelques vampires, liches
mineures et autres morts-vivants auxquels il prête assez peu de confiance.
Elle peut se renforcer des troupes des seigneurs du pays avec lappel à
lhost lorsque Molyaltil se voit contraint de défendre les frontières
du royaume ou mettre au pas un seigneur par trop belliqueux ou ambitieux.
La cité de Prêtrebutte comprends environ 20.000 habitants dont
la moitié sont des êtres bien vivant. Au centre de la ville, surplombant
de sa masse imposante les hôtels particuliers, se dresse le Palais-cathédrale
du Grand Archiprêtre, monument gothique construit de pierres noires volcaniques,
couvert de tuiles dardoises, orné dobsidiennes et de statues
de marbre noir. Des vitraux ou le rouge sombre côtoie le vert profond,
le noir et le bleu foncé font pénétrer dans la bâtisse
une faible luminosité. La cathédrale peut contenir toute la population
de la ville (un peu serrée toutefois) afin quelle puisse assister
aux sermons hebdomadaires de Molyaltil et gare à ceux qui ny assistent
pas sans une excellente raison car il pourrait grossir les rangs du régiment
des pêcheurs sous la forme de squelettes. La monnaie locale est faite
de pièces dargent et lor ny est pas toléré.
Hors des manufactures de teinture, les couleurs vives sont bannies de la ville
et de ses alentours sous peine damende. Le luxe et la gaîté
ne doivent pas se manifester de façon trop voyante ; ainsi la musique
est assez sinistre, le rire est très mal vu et les fêtes se déroulent
de manière compassée et grave.
Lactivité économique de la région sappuie sur
trois secteurs : les manufactures de teinture de Prêtrebutte ou des zombis
travaillent jour et nuit sous la surveillance de mortels et de vampires ; les
mines de soufre et de divers minerais métalliques où zombis et
squelettes sactivent sous la direction dune liche mineure assistée
de quelques nécromants et parfois dun nain ; les coutelleries et
les forges dont les deux meilleures sont proches de Prêtrebutte et ou
quelques squelettes apportent leur aide à de vivants forgerons. Les travaux
agricoles sont réalisés par les vivants. Les marchands et les
artisans sont également vivants.
Les seigneurs locaux sont le plus souvent des liches ou des vampires. Il maintiennent
dans un état servile leur bétail vivant, quil soit intelligent
ou non. Les plus rebelles ont tendances à se revêtirent de somptueux
vêtements aux couleurs vives ainsi que de bijoux dor et de pierres
précieuses. De manière général et outre des vampires
plus brutaux ou plus commodes, le seigneur vampire et son entourage se nourrissent
sans tuer dhomme ou de femme (il est si difficile de trouver de la nourriture
de qualité), sauf lors de certaines périodes festives où
une ou plusieurs jeunes vierges sont sacrifiées.
Lune des nombreuses prérogatives des seigneurs est de décider
des mariages parmi leur bétail. Ainsi, les plus laids, les plus intelligents
et les plus rebelles ne peuvent espérer fonder une famille un jour.
Un volcan dont le dôme abrite une vaste colonie de vampires rebelles se
trouve au Sud-Est du pays. Ils effectuent régulièrement des razzias
sur les terres environnantes afin de se nourrir et sont passés maîtres
dans lart de la discrétion afin que personne ne puisse découvrir
leur repère. Les trois-quarts de leurs razzias se font en dehors des
frontières de Dômerûl.