Syrège présente son univers Med-Fan

Le Monde d’Asmahel

 

 


I) Introduction

Il y a plusieurs centaines de milliers d’années, plusieurs espèces animales développèrent quasi simultanément à l’échelle de la nature leurs capacités cérébrales. Certaines progressèrent rapidement, d’autres lentement, et certaines rapidement puis stagnèrent.

La première espèce à entrer dans l’histoire fut celle des elfes, et plus particulièrement les elfes du nord. Ils développèrent en quelques siècles une grande et magnifique civilisation qui a l’époque actuelle va sur son déclin.

 

 

II) Chronologie

An - 127.623 : alliance des hobbits avec les trolls nains. Début d’une longue période de paix pour ces deux peuplades après les batailles de l’Isthme de l’Alliance et des Rives Rouges (-127.603 et -127.572).

An - 125.589 : trahison du chef des troll nains, Drogme, envers les hobbits.

An - 121.672 : Ourgme le Conciliateur réussit à reformer l’Alliance avec les hobbits en venant à leur aide plusieurs fois sans rien demander en échange. On dit que Ourgme était guidé par le Grand Créateur en personne et qu’il réalisa de nombreux miracles. On dit qu’il vécut 222 ans et qu’il mis en place la philosophie qui pris plus tard son nom. Depuis, plus aucun chef troll nain ne trahit la parole d’Ourgme envers les Hobbits.

An - 116.000 : après d’obscurs et âpres querelles, deux tribus elfes quittèrent Alatel et migrèrent au sud. L’une bifurqua ensuite vers l’ouest tandis que l’autre continua vers le sud.

Entre - 110.000 et - 90.000 : la tribu elfe qui migra vers le sud décida de s’installer dans les grandes forêts du sud du continent. Après plusieurs siècles d’acclimatation, ces elfes décidèrent de prendre le nom d’elfes forestiers. Ils découvrirent petit à petit toutes les ressources disponibles de ces riches forêts : les plantes médicinales, les diverses essences de bois, les racines, fruits, insectes, animaux, plantes comestibles et celles qui servent à la confection des poisons. Ils découvrirent après plusieurs millénaires que des esprits habitaient ces bois. Ils tentèrent d’entrer en contact avec eux et réussirent. Ils apprirent à les connaître et à les respecter. Les elfes forestiers entrèrent en osmose avec les esprits de leurs forêts à la fin de cette période.

Entre - 100.000 et - 60.000 : découverte des métaux et développement de la métallurgie chez les elfes en premier lieu puis chez la plupart des espèces intelligentes.

An - 85.200 : début de la migration des peuplades naines à travers le désert de Biorc à la recherche de la terre promise. Ce sont les tribus orques qui en sont la cause par leurs incessantes attaques sur les villages nains.

An - 85100 : les nains se heurtent aux tribus humaines de l’autre côté du désert. Ils bifurquent vers les montagnes Massarlules.

An - 84.818 : fin de la migration des nains vers les montagnes Massarlules et leurs grottes.

An - 62.412 : abandon des derniers villages nains de la surface après les massacres dus à de nombreuses hordes de pillards et de monstres (trolls, orcs, gobelins, ogres, humains).

An - 12.421 : création de la première république, la république Hobbit.

An - 12.012 : mise en place de la Première République troll d’Ourgme.

An - 8.416 : invention de l’écriture chez les elfes du nord d’Alatel.

Neuvième et huitième millénaire AF : l’écriture s’est répandue ou est apparue chez la plupart des espèces intelligentes.

An - 6775 : mise en place du régime nain actuel avec l’écriture des lois naines. Début de recherches méthodiques sur la métallurgie principalement mais également sur de nombreuses autres sciences et techniques.

An - 4 : unification des royaumes elfes de la péninsule d’Alatel par le grand roi puis empereur Fehendil le Fondateur.

An 1 : proclamation et couronnement de l’empereur Fehendil, création du nouveau calendrier, fondation de Fehendilasis, capitale de l’empire, placée à la frontière entre les deux royaumes.

An 12 à an 127 : extension de l’empire par Fehendil jusqu’aux contreforts des monts Altahel et aux abords du désert de Nafael. Création d’un embryon de marine de guerre et commerciale afin de ravitailler les armées. Création de la Garde Impériale (ancienne Haute Garde Impériale), fondation de l’Académie Impériale de Magie (devenue ensuite la Grande Académie Impériale de Magie), érection du temple de Féhendil dédié aux anciens dieux elfes, construction des premières voies elfiques, création de la Poste Impériale. En 102, naissance de Daladil. Mort accidentelle de Fehendil en 127, durant une partie de chasse, à l’âge de 193 ans.

De 129 à 148 : guerres de succession de Fehendil : Fehendil avait 140 femmes et eu 180 enfants dont 82 mâles ; quatre survécurent aux guerres de succession et au début du règne de Daladil : Daladil et trois de ses sœurs les plus proches qui devinrent ses femmes. L’empire fut ébranlé par ces guerres, des peuples se soulevèrent, des répressions sanglantes eurent lieu. Daladil le Sanglant dû en grande partie sa victoire à ses capacités de meneur d’hommes et au soutient de l’Académie Impériale de Magie.

De 148 à 337 : règne de Daladil : il renforça l’empire, créa une armée permanente dotée d’un fort contingent de cavalerie, créa de nombreux ports, développa le transport maritime, fit énormément pour le développement de la magie mais ne fut pas un conquérant. Il mis en place une administration centralisée et une règle de vie pour ses descendants : interdit d’avoir plus de quatre héritiers, mise en place du droit d’aînesse. Il mourut doucement dans son lit à l’âge de 235 ans.

1107 : apogée du Premier Empire : il s’étendait sur la quasi-totalité du continent de Mahel (hors elfes bruns montagnards et elfes forestiers). L’empire ne s’était pas encore lancé dans l’exploration des océans. Le gouvernement central était fort. La déification de l’Empereur Ilendil le Divin (1045-1109) date de cette année. Découverte du travail du fer par les elfes, seul peuple de la surface à le connaître.

1111 : depuis quelques décennies le temps devenait plus froid et sec entraînant une baisse du rendement des récoltes, faisant apparaître des famines. A la fin de l’été 1111, des trolls descendent du nord en force à bord de frêles esquifs (quelques incursions avaient eu lieu durant les siècles précédant mais le danger avait à chaque fois été rapidement vaincu). Les elfes durent faire face à une migration massive de trolls qui prirent en quelques mois l’ensemble de la péninsule d’Alatel dont la capitale qui fut mise à sac. Cet événement marqua la fin du règne de Casalil le Patient (1109-1111).

1145 : élimination des derniers trolls et fin de la reconquête qui avait duré près de trente ans. Début des troubles internes créés par les « déistes » qui voyaient dans les trolls la punition divine contre les empereurs divinisés (règne de Malabil le libérateur 1112-1209).

1173 : début des guerres de religion.

1209 : assassinat de l’empereur Malabil, début de la première régence.

1352 : fin des guerres de religion : l’empire en sort exsangue. L’empereur Sahil le Juste met fin au culte impérial et met en place la vénération des esprits des grands empereurs et notamment Fehendil.

1414 : apparition du prophète Badhahil (un elfe brun), qui proclame l’absence de divinité mais l’existence d’un grand esprit elfe universel qui veille sur tous. Assassiné en 1417 par un fanatique religieux.

1515 : la philosophie Badhahique est proclamée religion d’état. Les autres religions sont interdites sauf le culte des ancêtres.

1776 : début des grandes explorations avec la découverte de Thollel par Lamahil.

1781 : découverte de Hapahel par Fahil.

1789 : découverte de Fahel par Fahil.

1792 : découverte de Asmahel et de la Mer Intérieure (Mer de l’Humanité) par Fahil.

1793 : disparition de Fahil dans la région orque.

1802 : conquête de Hapahel, première conquête de Napalil le Conquérant (1789-1929).

1805 à 1809 : conquête de Fahel.

1810-1812 : conquête de Thollel.

1815-1821 : troubles en Thollel et Fahel.

1875 : campagne humaine avec la conquête de la partie occidentale d’Asmahel.

1881 : fin des conquêtes, début de la pacification.

1882 : lutte contre des incursions orques à travers le désert de Biorc.

1894 : incursions humaines au Nord-Est, révolte des provinces frontalières.

1897 : fin de la pacification.

1902-1914 : début de l’édification de forteresses face au désert de Biorc.

1918 : début de l’édification du mur de Napalil pour faire face aux incursions des barbares orcs et humains.

1939 : fin du mur.

1945 : fondation de la cité de Tarem (Taremasis).

1992 : unification des peuples humains indépendants et création du royaume de Nyonlèce.

2001 : destruction le la cité de Pampelasis lors de l’éruption du volcan Vaisul.

2021 : révoltes générales humaines, hobbites, naines, orques, gobelines connues sous le nom de révolte des esclaves d’Asmahel. Répression sanglantes.

2091 : apparition du prophète humain Anaël Micton qui proclama le « Jour du Renouveau », jour où la race humaine commencerait à prendre réellement sa place dans la création et s’imposerait comme la championne de la Justice et de la Vérité.

21ème siècle : désafection des métiers manuels par les elfes, les esclaves sont de plus en plus nombreux.

2111 : proclamation de la théocratie humaine de Nyonlèce avec à sa tête Anaël Micton. Celui-ci fonde les ordres des Maîtres de Justice (clercs reconnus pour leur sagesse, leur inflexibilité et leur intégrité) et celui des Gardiens de la Foi (unité de combattants d’élite entièrement dévoués à Micton et au dogme).

2112-2116 : révolte des esclaves de Mahel. Menée par un brillant stratège humain, de féroces guerriers orcs et des nains suicidaires. Un décret impérial est proclamé en 2116 interdisant l’importation d’esclaves orcs et nains sur le continent de Mahel et leur contrôle rigoureux sur le reste de l’empire.

2132 : mort d’Anaël Micton. Son premier disciple, Gwen Freyarld lui succède et fonde l’ordre des Templiers, chevaliers errants apportant la Justice.

2263 : création de la première cohorte de non-elfes (la 46-9) suite à la baisse importante de recrues elfes. Les officiers et sous-officiers sont toujours des elfes.

2266 : création de la première légion non-elfe, la 46ème. Toujours engagée en première ligne, elle devient rapidement une unité d’élite.

2348 : un humain fut le premier officier non-elfe à commander une centurie (la 46-9-6). Il sera nommé général puis commandera un district militaire frontalier mineur en 2376 et mourra à son poste en 2378.

2412 : 50% de l’armée impériale est non-elfe.

2416 : formation d’une unité de la Garde Impériale non-elfe regroupant les plus valeureux combattants non-elfes. Les non-elfes ne sont toujours pas citoyens de l’Empire.

2500-2501 : une nouvelle famine sévit en Nyonlèce nourrit par un temps exécrable et par les appétits de gain de profiteurs sans scrupules qui font souvent partie des hautes instances religieuses. Des émeutes sont sévèrement réprimées, souvent dans le sang, par les milices.

2502 : grande réforme au sein de l’église de Nyonlèce avec à sa tête le nouveau théocrate Hyancite Micton, ancien grand maître des Templiers. Les Ordres sont épurés et les Méchants sont chassés des temples. Un renouveau de la foi enflamme le peuple qui réclame que la Justice règne de nouveau sur Nyonlèce. Les profiteurs sont montrés du doigt, leurs biens sont confisqués et redistribués aux plus pauvres, les terres sont données à ceux qui la cultivent. De nombreux capitaux fuient vers les pays proches mais contrairement aux attentes, c’est un âge d’or qui commence.

2547 : mort de Hyancite Micton. Le mouvement qu’il a lancé commence à s’essouffler mais un grand esprit de justice continue à régner sur Nyonlèce.

2592 : révolte des armées d’Asmahel. Libération des terres humaines. Les armées rebelles composées d’humains, d’hobbits et d’orcs pour l’essentiel vont de victoire en victoire, commandées par de grands généraux humains : Shaal Daar, Griv Frasc, Soulo Vasc. Les troupes loyalistes perdent leurs effectifs (humains surtout) souvent par retournement de centuries complètes sur le champs de bataille. On tente de lever des troupes elfiques mais inexpérimentées, peu motivées et en mauvaise condition physique, elles se font massacrer. En désespoir de cause, le gouverneur général de Fahel, l’elfe Gimhel, promet la citoyenneté elfique aux troupes restées fidèles. Les armées rebelles sont arrêtées dans l’isthme de Fahel. L’Empereur désavoue le gouverneur et annule sa promesse. A contre-cœur, le gouverneur proclame les terres de Fahel indépendantes afin de faire face à la menace non-elfe : le royaume de Fahel vient d’être créé. Un statut-quo s’installe entre les nouveaux royaumes humains et Fahel.

2594 : début de la construction de forts des deux côtés de la nouvelle frontière.

2602 : l’Empereur accepte finalement le nouveau statut des terres de Fahel et l’érige en royaume. Il accepte son serment de vassalité. Il fait exécuter des meneurs dans les armées et diminue fortement la présence d’humains dans les troupes présentes dans le reste de l’Empire (hors Fahel qui voit ainsi les effectifs de ses armées et de ses citoyens augmenter).

2612 : Une poussée troll repousse les défenseurs elfiques sur Thollel durant l’hiver rigoureux de 2611-2612. Des renforts arrivent trop tard, la moitié des cités et une grande partie des villages ont été dévastés.

2613 : création d’un no-man’s land au nord de Thollel et construction de forts.

27ème siècle de l’ère elfique : aujourd’hui.

 

III) Description

Le monde d’Asmahel est un monde débordant de vitalité, petite planète bleue avec une activité sismique très faible. Aucune lune ne passe dans son ciel et les principaux astres qui illuminent ses jours et ses nuits sont un soleil resplendissant plus gros que le nôtre dans son ciel et une géante gazeuse dont la taille visible peut aller jusqu’au quart de notre lune. L’astronomie est très avancée grâce notamment aux recherches effectuées par la Grande Académie Impériale de Magie (la GAIM). Ils savent que leur planète, qu’ils ont nommé Terre ou Ael en elfe, tourne autour du soleil, ainsi que la seule autre planète de leur système, une géante gazeuse de type Jupiter nommé Tasmane en elfe.
Le niveau technologique équivaut à notre Moyen-Age avec l’usage de techniques agricoles assez développées (charrues, colliers pour les animaux de traits, rênes et étriers, utilisation d’engrais, d’herbicides et d’insecticides naturels ou magiques), une construction navale ayant l’élégance des galères antiques ou des drakkars et la robustesse des caravelles en haute-mer. Les armes à feu font leur apparition avec l’usage de canons, mortiers, bombes, fusils et pistolets à platine à amadou ou à platine à rouet (long à mettre en œuvre). La poudre n’est cependant pas très puissante (composition non-optimale, poudre trop fine de type poussier) laissant à l’arc et à l’arbalète quelques beaux jours encore.
Il existe encore des zones où la technologie a encore un ou deux siècles voir plus de retard : le pays des elfes des bois, les clans des elfes des montagnes, les régions nordiques, les pays des hommes-grenouilles, des orcs, des S’Snesh. Deux haut-lieux du progrès sont l’ancienne capitale elfe Fehendilasis (siège de la G.A.I.M.) et la ville cosmopolite de Tarem mais chacune ayant des spécialisations différentes.
L’esclavagisme est présent dans les pays sous domination elfe, dans les peuplades orcs et goblines.

 

 

Les forces en présence :

L’empire elfe reste la puissance majeure de la région, même si c’est un géant aux pieds d’argile. L’empereur actuel, malgré un nom illustre (Fehendil XI) est loin de pouvoir assurer pleinement ses charges (débilité physique et légèrement mentale) et les quatre enfants qu’il a eut avec son impératrice (une cousine proche) sont morts précocement (le plus âgé vécut jusqu’à l’âge de 35 mois). Son frère, beaucoup plus vigoureux physiquement mais avec une intelligence faible et suffisamment stupide pour ne pas s’en rendre compte, lorgne férocement sur le trône impérial. Il est le chef de la ligue belliciste qui veut reprendre les hostilités contre les races inférieures et les soumettre une bonne fois pour toute. L’empereur y est opposé, bien conseillé par un vieil elfe fort sage et intelligent mais jalousé et rabaissé par les autres conseillés et ministres tous de plus haute naissance.
Les villes sont splendides, possèdent des garnisons peu importantes avec peu d’officiers elfes, une population elfe oisive n’effectuant que des travaux artistiques ou scientifiques ou pratiquant la magie, et une population laborieuse composée pour dix elfes d’environ 1 nain, 1 s’snesh, 1 soldat orc, 3 harpies, 6 humains, 8 hobbits, 30 gobelins. Soit un rapport de cinq esclaves par elfe.
Les frontières du Sud et de l’Ouest sont gardées par des troupes d’élites d’orcs, de gobelins et d’officiers elfes dont la fidélité à l’Empire est à toute épreuve mais moins sûr envers l’empereur.
La marine elfe reste l’une des plus puissantes au monde grâce à ses magnifiques navires et ses équipages de harpies et de S’Snesh mais restant le domaine réservé des nobles elfes, elle est souvent mal commandée et les désertions sont fréquentes.
Thollel est quasiment en état de siège chaque hiver. Plus aucune demeure n’est habitée au-delà des remparts des cités car de petites bandes de trolls se glissent entre les forts pour ravager l’intérieur des terres. Quelques patrouilles elfes (au moins une centaine de cavaliers) font des sorties pour débusquer les trolls mais elles sont rares. Les habitants craignent d’ailleurs presque autant l’armée que les trolls. Les forces armées sont en effet composées des plus mauvais éléments de l’armée : officiers elfes dépravés, orcs violents, humains sadiques, gobelins vénaux, hobbits méchants, harpies déloyales, …
Hapahel se trouve dans une position mixte même si les harpies ne possèdent pas le statut de citoyen de l’empire elfe. Un gouvernement indigène est « conseillé » d’une main ferme par un gouverneur elfe. Ce gouvernement est une république dont les citoyens électeurs font partie de la classe privilégiée des nobles (les tribuns). Un sénat composé de 260 sénateurs tient conseil une fois par mois et critique (coutume locale) le travail du gouvernement (deux présidents, à l’origine un de la paix et l’autre de la guerre, aidés de 2x4 ministres). Une forte garnison composée d’officiers elfes, d’orcs, d’humains, de gobelins et d’hobbits, veille sur la « sécurité » de la capitale. Le peuple critique ouvertement la classe des nobles et les occupants mais aucun incident n’est jamais survenu depuis la conquête de l’île par les elfes. Deux ports militaires dont un très importants se situent sur l’île. Le plus important se situe à six kilomètres de la capitale et les marins harpies bénéficient d’un traitement de faveur à terre (leur famille est hébergée gratuitement par la marine elfe dans une petite ville bordant l’arsenal et ils possèdent durant la durée de leur service un statut équivalent aux nobles) afin d’augmenter leur loyauté envers l’empire et augmenter la division du peuple harpie (les marins et les nobles se détestent, le peuple n’aime pas les nobles et les nobles méprisent le peuple).
L’armée elfe est très mobile et très flexible, tournant autour d’un système de divisions indépendantes. La cavalerie est surtout humaine (les chevaux détestent les goblinoïdes et les S’Snesh) avec des composants légers, lourds et extra-lourds. L’infanterie est en grande partie orque dans les troupes de choc avec des groupes légers gobelins (souvent affectés à la garde du camp, les travaux généraux, la protection des flans, les reconnaissances). Les elfes peuvent faire partie de manipules d’archers ou des troupes de la garde à cheval (la réserve et garde personnel du général). Les harpies sont surtout versés dans la marine et sinon dans les troupes de reconnaissance et les réserves d’exploitation tactique et stratégique en combinaison avec la cavalerie humaine et les troupes légères gobelines. Les hobbits sont de piètres soldats de par leur culture anarchiste mais quelques éléments se trouvent dans les cantines.

 

 


Les royaumes humains comportent de fortes minorités orques et gobelines issues de l’esclavage et des armées révoltées. Le racisme est présent mais peu développé grâce à la présence de nombreux ennemis aux frontières. Trois royaumes se partagent les terres humaines gouvernées par de puissants rois, anciens stratèges des armées révoltées et une théocratie puissante sur les anciennes terres humaines.

 

La théocratie de Nyonlèce : le théocrate Maxime Feyruin est le maître incontesté de Nyonlèce. Les effets de la réforme se sentent encore, bien qu’une nouvelle classe de bourgeois aisés se soit formée dont une bonne partie des membres mise avant tout sur leur réussite personnelle que sur l’équilibre sociale de la société. Quelques affaires impliquant des dirigeants ou des clercs véreux ont éclatées et traitées au grand jour sur ordre direct de Feyruin qui veut ainsi adresser un message clair à son peuple : la Vérité et la Justice doivent continuer à régner sur Nyonlèce malgré les faiblesses humaines qui seront sévèrement sanctionnées quelques soient les fautifs (travaux forcés durant une dizaine d’années).
La théocratie continue d’envoyer des missionnaires à travers le monde afin de répandre la juste parole du prophète Micton. Ses relations avec les trois royaumes humains sont tendues, les rois ne voulant pas adhérer à la religion Mictonnienne de peur de perdre leur indépendance face à Nyonlèce et à son théocrate. Feyruin déteste les elfes dont les coutumes esclavagistes le révolte profondément. Il veut convertir tous les peuples, c’est le but qu’il s’est fixé même s’il sait pertinemment qu’un travail aussi colossal ne verra son aboutissement que dans plusieurs générations. Mais il est certain qu’un jour ce projet se réalisera car la Vérité doit triompher.
L’armée est puissante non par sa taille qui est assez réduite, mais par la valeur de ses troupes qui sont formées par des combattants hautement motivés et entraînés. Elle est formée en grande partie de cavaliers extra-lourds, lourds et légers, avec pour pivot des phalanges mixtes piquiers / archers.

 

Le royaume de :


Le royaume de :


Le royaume de :

 

 

 

L’anarchie hobbite : les hobbits sont par nature profondément anarchistes et terriblement individualistes. Heureusement, ses deux traits sont accompagnés d’une nature généreuse et d’un bon fond. Les hobbits vivent donc en bonne harmonie entre eux. Malheureusement, certains de leurs voisins n’avaient pas une vision aussi généreuse du partage des richesses et de nombreuses rapines, pillages et razzias eurent lieux sur le Hobbailan. Ils n’eurent pas raison de la bonté foncière des hobbits mais les forcèrent à développer des talents de soigneurs, de tireurs, de mineurs et de dissimulateurs.
Les hobbits firent un jour une alliance des plus singulières avec des créatures connût pour leur férocité, les trolls. Mais ces trolls étaient d’une race particulière. D’une stature beaucoup plus petite que la normale chez les trolls, cette peuplade dût souvent fuir devant leurs congénères. Las de fuir, désireux de connaître la paix et de pouvoir enfin posséder une terre à eux, ces trolls nains vinrent demander l’aide des hobbits qui furent pour le moins surpris. Les débuts de leur alliance furent houleux mais après plus de 120.000 ans de fraternité, l’union de ces deux peuplades est indéfectible.
Les armées hobbits sont formées de petites bandes regroupant les membres d’un même village (il n’existe pas de ville en Hobbailan). Ces bandes sont spécialisées dans les guets-apens et les attaques éclairs (harcèlement) et savent parfaitement se dissimuler. Il existe certains hobbits cavaliers qui montent de petits chevaux très résistants. Tous les hobbits savent tirer à la fronde, un apprentissage qui commence très tôt dans leur enfance. De nombreux concours ont régulièrement lieux tous les ans, avec des prix plus honorifiques que pécuniaires. Il existe même un concours national très renommé dont le vainqueur, voir les finalistes, connaîtront une année de gloire et de banquets (chaque village voulant les inviter). On peut parler de sport national. Parfois, des bandes de jeunes hobbits décident de voir un peu le monde et se rendent auprès d’une des casernes trolls. Ils demandent alors à entrer au service d’Ourgme et seront envoyés aux frontières d’Ourgme où ils pourront vivre de palpitantes aventures rocambolesques qu’ils raconteront dans les tavernes lors de leur retour, quelques années plus tard. D’autres, voulant aller plus loins, découvrir plus de pays, prendront leur fronde, quelques ouvrages culinaires et se rendront dans le sud.
En effet, la deuxième particularité et fierté national est la cuisine hobbit, renommée dans le monde entier. De nombreux concours ont également lieux dans le pays tout entier et les plus prestigieux d’entre-eux voient les participants en venir presque aux mains. Quelques cuisiniers prestigieux possèdent des tavernes ou des auberges renommées où les plus fortunés viennent régulièrement se délecter de merveilles culinaires.
Ne chercher ni chef, ni conseil dans un village hobbit (il n’existe pas de cité hobbit, l’organisation qu’elle demanderait est au-dessus des forces morales de ce peuple), les décisions importantes qui touchent à la vie de tous sont prises d’un commun accord entre tous. Il n’existe pas de vote à la majorité, les décisions sont prises à l’unanimité. Les débats durent souvent plusieurs jours et plus le vote implique de participants, plus la décision demande du temps (on a vu des débats durer plusieurs années). La justice est rendue de la même manière, tous pouvant apporter leurs témoignages et leurs intimes convictions avant de voter. On écarte toutefois les plaignants et les accusés ainsi que leurs proches pour arriver plus rapidement à une décision. Il n’existe pas non plus de textes de lois. Mais les hobbits bien que foncièrement anarchistes et individualistes n’en possèdent pas moins un esprit civique développé et le mensonge est très mal vu, même s’il est dit pour ne pas faire de peine.

 

 

La république d’Ourgme (trolls nains) : nous sommes sous la 572ème république d’Ourgme. Elle est guidée par la philosophie d’Ourgme qui proclame que toute créature vivante est l’égale des autres devant le Grand Créateur. Une philosophie très proche du bouddhisme sous de nombreux aspects qui a fait des Ourgmiens un peuple pacifiste, mais pas sans défense (ce sont des trolls quand même ! ).
Ourgme est la seule république universelle (le droit de vote est donné à tous les citoyens d’Ourgme à sa majorité, quelque soit son sexe, sa race, sa religion ou son statut social). Il existe quelques cités de faible importance ainsi qu’une capitale dont la taille avoisine celle des cités moyennes elfes.
La nation possède une armée professionnelle ainsi qu’un régime de conscription. D’importants détachements de l’armée sont stationnés en Hobbailan et ont pour mission la protection d’Hobbailan contre des menaces militaires extérieures ainsi que la découverte de la culture hobbit par les jeunes recrues. Les troupes ourgmiennes sont constituées d’infanteries lourdes épaulées par des détachements légers d’éclaireurs hobbits. Des unités d’archers et de canonniers (armés de canons à main) sont glissées entre les compagnies d’hallebardiers. On peut compter un éclaireur hobbit pour un canonier, trois archers, cinq hallebardiers et cinq hommes d’armes.

 

 


La cité indépendante de Tarem : l’une des cités les plus fantasques et intéressantes du monde. On peut y trouver de tout sauf des esclaves. Le régime politique est une république oligarchique. Un conseil restreint est formé par les délégués des quartiers (un par quartier). En effet, il n’existe pas de quartier dit pauvre, les plus démunis vivant dans les faubourgs entourant la ville et hors des remparts. Chaque quartier possèdent une identité raciale, ainsi il y a deux quartiers nains, trois quartiers humains, un quartier orc et deux quartiers gobelins.
Tarem est connu pour sa grande ouverture d’esprit, certains diraient pour sa luxure et son hérésie (tant que l’ordre publique n’est pas atteint), ses défenses formidables (une muraille titanesque munie des artilleries les plus modernes), sa richesse (un grand centre commercial et industriel) et sa modernité (les artisans, inventeurs et savants nains mais aussi de toutes les autres races trouvent des appuis auprès des grands de la cité). C’est également une ville où les accidents et incidents sont très fréquents et les travaux de voiries et immobiliers innombrables. La circulation y est très difficile même à pieds, paradis des voleurs.

 

 


Le comité nain : vivant loin sous terre, utilisant une technologie avancée qu’ils gardent jalousement secrète (le culte du secret est poussé très loin), les profonds vivent en reclus et limitent au minimum leurs relations avec les habitants de la surface. Ils ne possèdent pas d’ennemis héréditaires car personne n’ose ou ne désire leur disputer leur territoire. Ils se désintéressent des événements extérieurs et ne connaissent pas la diplomatie, le marchandage, l’argent, le mensonge, la jalousie, la traîtrise, la politique, la géopolitique, la propriété privée, la météorologie, l’astronomie, l’anthropologie, la pitié, la reconnaissance et bannissent le culte de la personnalité. Tout nain faisant preuve d’individualisme est considéré comme un malade mental et traité en conséquence. Si son cas semble incurable, il est banni à tout jamais du peuple des profonds ou exécuté s’il connaît des secrets trop importants.
Le gouvernement est de type communiste utopique avec un esprit de groupe dépassant largement l’esprit individualiste. A sa naissance le jeune nain est séparé de sa mère et mis en pouponnière. Il grandira et sera élevé au sein de divers groupe de travail dans la pouponnière de son district (un millier d’individus forment un district) suivant les dispositions qu’il montrera et les besoins du district. Ensuite il sera affecté à une cellule de travail qui représentera sa « famille » et au sein de laquelle il finira sa vie sauf s’il fait montre d’une très grande sagesse.
La plus petite organisation de la société naine est la cellule de travail forte d’une ou deux dizaines d’individus. Chaque cellule fait partie d’un groupe de travail qui comporte de 2 à 4 cellules. Ce groupe de travail possède une spécialité (mineur, orfèvre, forgeron, tisserand, agriculture, élevage, exploration, maçon, cuisinier, nurse, soldat, etc…) et la formation de nouveaux éléments se fait au sein du groupe. Un groupe fait partie d’un district très souvent spécialisé dans un domaine mais comportant des groupes d’une autre spécialisation pour faire fonctionner le district (dans un district de mineur se trouvent plusieurs groupes de mineurs, un groupe de cuisiniers, un groupe de soldats, un groupe de réparateurs, un groupe de nurses, un groupe de soigneurs). Les districts sont réunis par quatre pour former un quartier et plusieurs quartiers forment une ville. Les quartiers peuvent être séparés du plus proche quartier voisin par plusieurs centaines de mètres. Les villes sont séparées les unes des autres par plusieurs dizaines de kilomètres. Certains quartiers, notamment ceux spécialisés dans l’agriculture ou l’élevage peuvent s’étendrent sur une très grande superficie.
A la tête de chaque organisme se trouve un sage nommé par ses pairs pour sa très grande sagesse. A la tête du district et du quartier deux sages s’occupent de l’organisation, surtout pour faire face à de graves problèmes, les problèmes plus fréquents étant résolus d’un commun accord par les protagonistes. Les nains font preuve d’une grande initiative ainsi que d’une très grande solidarité. Trois sages gèrent la ville avec l’aide d’une cellule ou d’un groupe de gestion qui s’occupent de gérer les stocks importants et les relations avec les autres villes.
Le gouvernement central nain est nommé le Comité Central. A sa tête se trouve un grand sage nommé la Voix des Nains, épaulé par deux sages nommés les Consciences des Nains, souvent d’anciennes Voix des Nains. Les décisions sont prises à la majorité (au moins deux des sages du Comité Central). En cas de décision très grave, un Conseil Restreint est consulté et une décision doit être prise par majorité aux deux tiers. Le Conseil Restreint est composé par un délégué de chaque ville en plus du Comité Central. Un Grand Conseil est formé par les sages à la tête de chaque ville. La ville-capitale où se trouve le Comité Central et les deux conseils est au centre du pays nain. Un district entier, indépendant car ne faisant pas partie d’un quartier, s’occupe de la gestion de la nation et de l’hébergement des sages.
Tout nain suit une formation militaire de deux ans puis des stages de deux semaines tous les ans. La formation militaire naine est essentiellement basée sur la défense. Les nains apprennent à porter et entretenir de lourdes armures, à manier les haches et les lances ainsi que les arbalètes et artilleries (peu d’armes à poudre ou incendiaires car sous terre, les fumées se dissipent beaucoup moins vite qu’en plein air mais il peut leur arriver de vouloir asphyxier leurs ennemis grâce à certains gaz volatiles). Ils s’entraînent dans la technique des guets-apens tendus dans les galeries et les cavernes (techniques de dissimulation). Les officiers portent le titre de « décideur de » suivi du titre du groupe qu’il dirige (cellule, groupe, district, quartier, armée). Les officiers ne sont pas traités différemment des hommes de troupe et leur rôle consiste à transmettre les ordres et à prendre des décisions au combat. Les ordres, stratégies et tactiques sont communiquées à toute la troupe et pas seulement aux décideurs. Ainsi, leur armée possède un système de commandement très souple car si un décideur meurt, un autre prend aussitôt sa place. Avec un moral à toute épreuve (la peur de mourir l’emporte rarement sur la peur de faillir) les nains combattent jusqu’à la mort et parfois au-delà (on a vu des têtes de nain mordant un adversaire ne pas lâcher prise malgré une décapitation). Les fortifications naines protégeant les entrées des souterrains sont pourvues d’un puissant système défensif.
Leurs inventions les plus intéressantes seraient un moyen de purifier l’atmosphère, un moyen de production d’oxygène, le contrôle de petits éclairs (électricité), la machine à vapeur, la science des explosifs, la science des matériaux et des alliages, la mécanique. On dit que leurs recherches portent aujourd’hui sur une poudre sans fumée, la purification de l’eau sans la faire bouillir, la prévention de maladies par des moyens jusqu’alors jamais tentés, un moyen de communication rapide et un système d’éclairage fonctionnant grâce aux éclairs. L’eugénisme fait également son apparition.

 

 

Le royaume de Grarrckand (orcs sombres) : les orcs sombres sont les seuls orcs sédentaires. Le Grarrckand s’étend entre les hauts sommets des montagnes Massarlules et le désert et les marais de Biork. Ils dominent les tribus orques du désert et quelques clans gobelins des marais. De nombreux implantations de pêcheurs bordent les Grands Lacs Salés.

 

 


Les tribus des Naarns ch’and (libres fils de la terre) : les orcs communs forment des tribus nomades. Ils parcourent à pieds les grands espaces de l’Est. Ils élèvent de puissants molosses ainsi que quelques bovidés rustiques qui les aident à tirer leurs roulottes et leurs travois. Ils sont carnivores et se nourrissent essentiellement de gibiers. Les tribus sont rassemblées en nations. Il existe cinq grandes nations orcs. Une nation vit dans les forêts bordant les marais de Biork. Une autre vit au sud des Monts des Trolls. Les trois autres se répartissent du nord au sud, depuis le territoire des S’Snesh jusqu’au Monts des Trolls. Certaines tribus pratiquent un peu de pêche sur les côtes occidentales où les eaux sont dangereuses car de terribles prédateurs marins y vivent.

 

 


Les clans gobelins des marais de Biork :

 

 


Les arpenteurs de la terre libre (trolls du nord) : des clans de trolls, très soudés, se disputent les terres désolées du Grand Nord. Ils sont très belliqueux et leur société tourne autour de la reconnaissance du courage et de la force. Contrairement aux autres races, ce sont les femelles qui sont les plus vigoureuses et qui sont donc les chefs de clan. Généralement, deux chefs règnent sur le clan : la Mère qui est la plus vieille femelle du clan et la Guerrière qui est la plus courageuse et puissante combattante du clan. La taille des clans va de 20 à 150 individus. Les plus grands clans sont formés de sous-clans qui reconnaissent leur vassalité auprès d’une Guerrière très puissante ou d’une Mère très sage. La durée d’existence de ces grands clans est donc très réduite. Le plus grand clan qui fut formé atteint près de 5.000 individus et se rua sur les terres elfiques en 1111.
Les trolls sont des chasseurs / pêcheurs nomades. Leur existence est très dure et courte. Ils ne craignent rien à part la fin du monde, lorsque le soleil s’enfoncera une dernière fois dans la glace éternelle du monde obscur pour ne jamais réapparaître, laissant la nuit régner à tout jamais sur les cieux et la glace se répandre jusque dans les cœurs des plus vigoureux (d’où la malédiction « que la glace prenne ton cœur »).

 

 

 

Le royaume d’Isendael : les elfes forestiers se sont regroupés il y a de nombreux siècles pour former un royaume matriarcal. La reine est élue par ses pairs, choisie parmi les prétendantes pour sa grande sagesse et son abnégation. La souveraine possède une grande influence morale sur ses sujets et est traitée avec beaucoup de respect.
Les elfes vivent disséminés par familles dans les bois. Il n’existe pas de ville. Il peut exister quelques vendettas entre elfes des bois mais elles sont très rares et dans l’ensemble ces elfes sont solidaires. Il existe quelques lieux saints qui servent soit au recueillement (dans des lieux sombres et sauvages sous les hautes futaies, dans des grottes, près de cascades), soit à la guérison (souvent près d’une source d’eau, claire ou boueuse, chaude ou glacée), soit pour des réunion militaires (grandes clairières), soit pour rendre la justice (sous des chênes vénérables), soit pour la reproduction (petites clairières fleuries avec les environs aménagés en petites chambres douillettes).
La plupart des elfes voyagent pour rendre visite à des parents éloignés, faire du troc, discuter autour d’une idée, en bénéficiant de l’hospitalité qui est sacrée.
Un elfe forestier va naître dans une famille en ayant une mère et un père bien que celui-ci ait peu de chance d’être le père biologique. Il va grandir en ne connaissant que les proches environs (une dizaine voir une vingtaine d’autres familles). Il va atteindre la puberté et sera envoyé auprès d’un maître pour parfaire son éducation dans un domaine de son choix. A sa majorité, il devra effectuer un pèlerinage en suivant un itinéraire qui le mènera dans la plupart des lieux les plus sacrés et il devra apprendre les chemins importants, ceux menant aux lieux saints les plus proches, un par catégorie (le recueillement, la guérison, la guerre, la justice et la reproduction). Il devra surtout passer la cérémonie la plus importante de sa vie : dans un lieu de recueillement, il devra se purifier, jeûner et attendre d’entrer en contact avec un esprit qui deviendra ensuite son esprit protecteur. Cet esprit a choisi depuis longtemps l’elfe, mais les sages préfèrent que l’elfe attende sa majorité pour faire face sans risque à ce premier contact conscient.
Ensuite, si l’elfe mâle désire se marier, il devra faire sa demande auprès de sa bien aimée. Si elle consent à le prendre pour époux, il devra déménager pour venir habiter avec la famille de sa femme et prendre soin de ses parents lors de leur vieillesse. Si une famille ne possède aucune fille, il pourront demander à un ou plusieurs de leurs fils de trouver des orphelines qui seront adoptées et qui se marieront avec eux. Si un couple n’a pu avoir d’enfants, ils peuvent se rendre auprès de la reine dont la suite s’occupera d’eux dans un hostel.
Ensuite, si le mari n’est pas un voisin proche ou d’une proche parenté, le couple pourra avoir des enfants. Sinon, deux fois par an, des fêtes de la fertilité ont lieu au printemps et à la fin de l’été. Lors de ces fêtes, les elfes mâles doivent se rendre dans les clairières de la reproduction le plus loin possible de chez eux en portant un masque. Les elfes femelles vont, quant à elles, dans les clairières proches de chez elles en portant également des masques. A la nuit tombée, chacun se choisit un ou une partenaire voir plusieurs si les nombres de participants de chaque sexe ne sont pas similaires (il existe quelques histoires amusantes dont un homme avec vingt femmes qui jura ensuite que l’on ne l’y reprendrait plus, les pères indiquent également à leurs fils les régions qu’ils ont visités).
La justice est rendue par une sage femme qui est désignée d’un commun accord par les parties en présence. La reine peut recevoir les appels en justice et statuer. Cela représente la plus grande part de travail de la reine qui doit également prendre des décisions sur les relations extérieures à la forêt et maintenir le peuple forestier sur la bonne voie (vérifier que sa moralité et sa puissance militaire ne baissent pas car se sont les deux éléments les plus importants qui maintiennent la cohésion et l’indépendance du peuple forestier).
Sur un plan militaire, les forestiers excellent dans le tir à l’arc et les guets-apens. Ils utilisent les ressources de leurs forêts au maximum et connaissent le moindre mètre carré de bois comme leurs poches. De toute manière, Le prix à payer pour une invasion des forêts elfiques ne vaux pas le résultat et de fait, les aventures effectuées en trois millénaires par des empereurs mégalomanes ou des officiers suffisants peuvent être comptées sur les doigts des deux mains.

 

 

 

Le royaume de Musendael : les elfes bruns se sont aventurés dans les montagnes Altahels qui sont de très anciens massifs rocheux dont les sommets culmine à 3200 m, longue barrière qui barre le front occidental du continent elfe, reliant les deux tropiques. Ces monts sont parsemés de vallées et de ruisseaux sur leurs pentes occidentales qui descendent jusqu’à la mer ou bifurquent vers les forêts d’Isendael. De nombreuses grottes ont également été creusées par les infiltrations d’eau depuis des millions d’années, formant parfois des réseaux gigantesques.
Les elfes bruns appelés ainsi car à la différences de leurs frères de race ils ont une peau à la pigmentation foncée, car bien qu’habitant les grottes depuis des millénaires, ils vivent, chassent et travaillent le jour en plein air (nous sommes dans une zone tropicale / équatoriale). Les elfes des bois, bien que vivant sous les mêmes latitudes, ont gardé un teint clair car ils vivent dans une semi-obscurité, sous les épaisses frondaisons de leurs forêts.
Le système politique des elfes montagnards peut s’apparenter à un royaume moyenâgeux de type écossais avec un roi qui a peu de pouvoir et une organisation par clans, chaque clan vivant dans une vallée.
Ces elfes ont gardés les anciens cultes de leurs ancêtres et en sont fiers. Ils se gaussent volontiers des hauts-elfes, mystifiés par un des leurs, un fou, et qui ont abandonnés leurs dieux. Ils ont pour cela une certaine aversion envers tous les progrès qui peuvent venir de l’empire, à part l’armement, comme le démontre la présence de quelques armes à feu mais de l’absence de bien d’autres éléments de progrès.
Au niveau organisations, mentalités, modes de vie, ils sont très proches des highlanders mais en plus fin et moins poilus mais tout aussi rudes et rustiques. Le roi n’a en fait de pouvoirs que sur ses terres et en temps de guerre contre un ennemi extérieur au royaume. Si un clan refusait l’appel au ban, le roi pourrait le rayer de la liste des clans et l’exclure ainsi du royaume, pouvant ainsi mobiliser les autres clans contre lui. Par contre, si un roi fait preuve d’un excès de pouvoir, les clans peuvent se réunir pour le juger et le faire décapiter. De nombreuses querelles ont eut lieu, des clans ont disparus, des nouveaux sont apparus, des rois sont morts décapités, des luttes fratricides ont ensanglantées le royaume.

 

 


Le pays de Dômerûl : il porte également le nom de Pays des Morts car nombre de morts vivants l’habitent. Ce pays se situe dans une région volcanique mais où l’activité tellurique semble avoir disparue depuis plusieurs milliers d’années. De nombreux cratères ornent la région, recouverts d’une herbe verte et grasse. La nature et la faune y sont florissantes, avec des arbres, feuillus ou résineux et des herbes d’un vert profond et sombre. Le plus haut sommet, la Fosse aux Gnomes, se dresse aux environs des 2500 mètres d’altitude et à ses pieds, s’étend la plus puissante cité du pays, sa capitale Prêtrebutte.
Les seigneurs de ce royaume des morts sont d’un naturel indépendant, chacun vivant dans sa vallée. Ils reconnaissent néanmoins l’autorité du maître de Prêtrebutte, une liche répondant au nom de Molyaltil et se donnant le titre de Grand Archiprêtre. Ses plus fidèles sujets sont les goules, qui vivent en petits groupes aux abords des villages de mortels, ainsi que près des cols de la région afin de prélever des taxes sur les voyageurs. Ces goules sont civiles et se contentent des morts que leur fournissent les villageois et la nature, ainsi que parfois quelques marchands, qui voient par là un bon moyen de s’acquitter des taxes routières. Elles sont reconnaissables à leurs livrées ainsi qu’à leurs habitudes culinaires car elles prennent bien soins de ne pas abîmer les squelettes humanoïdes qu’elles doivent remettre à Molyaltil, malgré la friandise que recèle chaque os à moelle.
L’armée de Prêtrebutte se compose essentiellement de squelettes, de quelques nécromants humains ou elfes, de quelques orcs présents essentiellement pour ne pas trop choquer ou effrayer les diplomates et voyageurs venant lui rendre visite, de nombreuses goules et de quelques vampires, liches mineures et autres morts-vivants auxquels il prête assez peu de confiance. Elle peut se renforcer des troupes des seigneurs du pays avec l’appel à l’host lorsque Molyaltil se voit contraint de défendre les frontières du royaume ou mettre au pas un seigneur par trop belliqueux ou ambitieux.
La cité de Prêtrebutte comprends environ 20.000 habitants dont la moitié sont des êtres bien vivant. Au centre de la ville, surplombant de sa masse imposante les hôtels particuliers, se dresse le Palais-cathédrale du Grand Archiprêtre, monument gothique construit de pierres noires volcaniques, couvert de tuiles d’ardoises, orné d’obsidiennes et de statues de marbre noir. Des vitraux ou le rouge sombre côtoie le vert profond, le noir et le bleu foncé font pénétrer dans la bâtisse une faible luminosité. La cathédrale peut contenir toute la population de la ville (un peu serrée toutefois) afin qu’elle puisse assister aux sermons hebdomadaires de Molyaltil et gare à ceux qui n’y assistent pas sans une excellente raison car il pourrait grossir les rangs du régiment des pêcheurs sous la forme de squelettes. La monnaie locale est faite de pièces d’argent et l’or n’y est pas toléré. Hors des manufactures de teinture, les couleurs vives sont bannies de la ville et de ses alentours sous peine d’amende. Le luxe et la gaîté ne doivent pas se manifester de façon trop voyante ; ainsi la musique est assez sinistre, le rire est très mal vu et les fêtes se déroulent de manière compassée et grave.
L’activité économique de la région s’appuie sur trois secteurs : les manufactures de teinture de Prêtrebutte ou des zombis travaillent jour et nuit sous la surveillance de mortels et de vampires ; les mines de soufre et de divers minerais métalliques où zombis et squelettes s’activent sous la direction d’une liche mineure assistée de quelques nécromants et parfois d’un nain ; les coutelleries et les forges dont les deux meilleures sont proches de Prêtrebutte et ou quelques squelettes apportent leur aide à de vivants forgerons. Les travaux agricoles sont réalisés par les vivants. Les marchands et les artisans sont également vivants.
Les seigneurs locaux sont le plus souvent des liches ou des vampires. Il maintiennent dans un état servile leur bétail vivant, qu’il soit intelligent ou non. Les plus rebelles ont tendances à se revêtirent de somptueux vêtements aux couleurs vives ainsi que de bijoux d’or et de pierres précieuses. De manière général et outre des vampires plus brutaux ou plus commodes, le seigneur vampire et son entourage se nourrissent sans tuer d’homme ou de femme (il est si difficile de trouver de la nourriture de qualité), sauf lors de certaines périodes festives où une ou plusieurs jeunes vierges sont sacrifiées.
L’une des nombreuses prérogatives des seigneurs est de décider des mariages parmi leur bétail. Ainsi, les plus laids, les plus intelligents et les plus rebelles ne peuvent espérer fonder une famille un jour.
Un volcan dont le dôme abrite une vaste colonie de vampires rebelles se trouve au Sud-Est du pays. Ils effectuent régulièrement des razzias sur les terres environnantes afin de se nourrir et sont passés maîtres dans l’art de la discrétion afin que personne ne puisse découvrir leur repère. Les trois-quarts de leurs razzias se font en dehors des frontières de Dômerûl.

 

 

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