SRSF Alpha

(Service de Renseignement Spécial Français Alpha)

 

 


Introduction

Quelques semaines après l’élection de François MITTERRAND au poste de président de la république française, un service de renseignement d’un genre bien particulier fut mis en place par le professeur Michel JEURY. Jeury était connu pour ses travaux concernant les activités paranormales ayant lieu de par le monde et plus précisément en France. Traité par les sommités scientifiques de jeune farfelu et mis à l’index par les organismes gouvernementaux, il réussit à trouver dans la personne du candidat F. Mitterrand une oreille attentive et un esprit ouvert à ses divagations. Il ne s’attendait pas pour autant à se retrouver à la tête d’un service de renseignement en tant que conseillé du jeune et brillant colonel Jean BART, ayant sous ses ordres de jeunes, brillants et motivés agents de renseignements d’un genre nouveau et de vieux briscards du S.D.E.C.E..

Nous sommes en 1985 et le SRSF Alpha est le service de renseignement français ayant la moyenne d’âge la plus basse. Ce service à peine éclos vient tout juste de commencer ses activités, soutenu par un équipement de tout premier choix, par un personnel très motivé et dynamique et par la présidence de la République Française. Le service est composé de plusieurs cellules :

- Cellule d’acquisition de renseignements (les agents sur le terrain, 45 agents),
- Cellule du traitement des renseignements (avec les derniers ordinateurs sortis),
- Cellule scientifique (les laboratoires d’analyses),
- Cellule de l’équipement (gestion des paires de chaussettes aux véhicules en passant part les armes),
- Cellule d’intervention (les nettoyeurs, un groupe de onze commandos, des anciens de la D.G.S.E.),
- Cellule de commandement et de coordination (comptabilité et QG).

La spécialité de ce service est le domaine du paranormal : extra-terrestres, sorciers, mages, satanistes… Le professeur Jeury est persuadé que de nombreuses choses échappent encore à l’esprit humain et que notre société matérialiste est la proie rêvée pour une faune éclectique dont il faut se méfier au plus haut point. Pour lui, la meilleure défense est l’utilisation des armes de l’ennemi. Celui-ci, assuré du sectarisme aveuglant des pouvoirs en place, se fera surprendre dans son propre domaine, sur son propre terrain. Surpris, dérouté, il sera une cible facile. C’est pour cela que les membres de la cellule d’acquisition de renseignements (la CAR) ont été recrutés auprès de jeunes étudiants sportifs dotés de potentiels qui n’avaient été jusqu’à présent jamais pris en compte : clairvoyance, charisme, télépathie, empathie, télékinésie, maîtrise de soi poussée, fluide, pouvoirs magiques.

 


Les personnages

Jeune homme ou jeune femme, vous finissiez vos études lorsque l’un de vos professeurs vous a proposé, moyennant une rétribution, de passer une journée de tests dans un centre spécialisé. Ravi de cette aubaine (de l’argent de poche facilement gagné) vous avez aussitôt accepté sans savoir à quel point cette journée serait déterminante pour la suite de votre existence.
De nombreux tests, autant physiques que psychologiques, se sont succédés tout le long de la journée ne vous accordant qu’une demi-heure pour dévorer un ou deux sandwichs et vous laissant exténué en début de soirée. Cette enquête devait permettre de dresser une carte démographique de la France d’un genre tout nouveau. Quelques mois plus tard, après avoir passé vos derniers contrôles, vous reçûtes une lettre alléchante d’offre d’emploi pour un nouveau service de l’état. Bien sûr, vous avez aussitôt fait le lien avec les tests que l’on vous avait fait subir. Rendez-vous fut pris avec votre destin.
La première année fut très dure et nombreux furent ceux qui jetèrent l’éponge, le corps et l’esprit brisés par les incessants entraînements commandos et les doutes sur le but final de tout ceci. A toutes vos questions sur votre futur emploi, on vous répondait invariablement par deux mots : secret défense. Certains purent, à force de persévérance, recevoir une réponse différente : dix pompes. Au début de l’année 1983 les quelques « survivants » furent convoqués individuellement et l’on vous dévoila la vérité. Peu furent ceux qui refusèrent d’entrer au service de la France et ceux qui n’étaient pas attirés par cette vocation furent renvoyés à la vie civile après conditionnement (certains diraient lavage de cerveau). La formation se poursuivit durant un an mais cette fois-ci dans le domaine du paranormal. Chacun d’entre-vous dû travailler durement à développer ses capacités spéciales et de solides amitiés naquirent. Dès lors, vous étiez sous le sceau du secret et nul ne devait apprendre de votre part l’existence de ce nouveau service, même parmi vos futurs instructeurs.
Au début de l’année 84, une nouvelle formation vous amena au sein de l’E.P.I.G.N. (escadron parachutiste d’intervention de la gendarmerie nationale) stationné à Versailles-Satory où l’on vous enseigna une bonne part de votre nouveau métier : recherche de renseignements, surveillance d’éléments dangereux, arrestations, protection rapprochée de personnalités, protection de bâtiments, transfert d’individus dangereux, négociations avec des forcenés et tout l’aspect tactique des combats en milieu urbain.
Ensuite, par petits groupes, vous fîtes des stages au sein de divers services de la D.S.T. pour apprendre toutes les ficelles de l’espionnage : écoutes, filatures, interceptions de documents, apprentissage de la lecture sur les lèvres, falsification, déguisement, infiltration, comédie…
Nanti de connaissances toutes fraîches, on ne pouvait vous lâcher sur le terrain sans quelques mentors : ce sera le rôle des anciens de la D.G.S.E. qui seront toujours là pour vous donner de précieux conseils et qui joueront dans un premier temps le rôle des chefs de cellule et de groupe. Début 85, le S.R.S.F. Alpha pouvait enfin commencer ses activités.

Personnage type : ayant reçut la formation de base des commandos, l’agent type possède une bonne résistance physique et un moral d’acier. Il connaît le maniement des armes et possède des bases en combat au corps à corps. Il connaît les procédures militaires, les méthodes de progressions en milieu naturel ou urbain, aérien ou marin. Il sait nager, sauter en parachute, conduire, garder son sang-froid, n’a pas trop le vertige ni de psychose importante (agoraphobie, claustrophobie, paranoïa…) bien qu’il puisse en développer plus tard. Mais l’entraînement n’ayant duré que quatre ans et dans de nombreux domaines, il ne possède aucune compétence à un niveau très élevé. Il possède quelques spécialisations autant dans le domaine militaire (tireur d’élite, arts martiaux, tactique, explosifs, plongeur, chuteur/parachutiste, négociateur, conducteur), que dans le domaine de l’espionnage (lecture sur les lèvres, falsification, crochetage, électronique, déguisement, filature, décryptage), que dans le domaine spécial (télépathie, télékinésie, sorcellerie, hypnotisme, clairvoyance, rebouteux, maîtrise de soi, mémorisation), que dans un domaine plus général (psychologie, psychanalyse, chimie, informatique, linguiste, criminologue, comptabilité…).

Voici les valeurs minimums :

ESPRIT
3
PHYSIQUE
3
SENS
2
THEORIE
1
PRATIQUE
1
arts martiaux
agilité
3
chercher / pister
2
astronomie
art de la guerre
1
commander
1
corps à corps
1
la vue
1
biologie
bricolage
convaincre
2
conduite
le goût
droit / bureaucratie
1
contrefaçon
courage
2
discrétion
1
le toucher
géographie
crochetage
1
culture
2
escalade
l'odorat
histoire
médecine
1
langues
force
2*
l'ouïe
math / crypto
1
navigation
occultisme
lancer
musique
sciences physiques
pilotage
pouvoir
1
natation
1
tir
2
théologie
pyrotechnie

Vous incarner des personnes « jeunes » ou « adultes ». 10 points de caractéristiques et 37 points de compétences ont déjà été dépensés. L’augmentation de votre ou vos pouvoirs coûte deux fois plus que pour les compétences classiques. Vous ne pouvez dépasser 5 dans une compétence. * Les femmes peuvent se contenter de 1 niveau en force et regagner 2 points.

Pour pouvoir enquêter sans soucis, tous les membres du service sont inscrits dans les cadres de la douane, dans un service fictif. Vous possédez tous une carte de douanier et pouvez effectuer en toute légalité toute opération du domaine de la douane volante. Vous êtes inscrit dans les cadres de la douane sous votre véritable nom (vous n’êtes donc pas des militaires même si votre formation pourrait le faire penser). Au sein de l’organisation, vous utilisez entre vous des pseudos afin de cloisonner au maximum les cellules.

 


Equipement :

Vous possédez tous une arme de poing de service (Manhurin MR73 dans un premier temps puis Beretta 92F), un gilet par-balles léger, deux paires de menottes, un téléphone cellulaire, un passe et une capsule de cyanure. L’équipe a à sa disposition deux véhicules de fonction banalisés avec radio, pneus anti-crevaisons, blindage léger et moteurs gonflés. Dans chaque véhicule se trouve également un kit pour prendre des empreintes, une mallette de soins d’urgence, un fusil à pompe avec munitions spéciales, un PM, deux grenades lacrymo, deux masques à gaz, une corde de vingt mètres, un pied de biche, quatre cagoules et quatre brassards douane, une lampe torche, une paire de jumelle, un appareil photo avec divers type de pellicules, un micro directionnel, trois micro-espions, deux traceurs avec une portée de 4 km, une mallette d’intrusion avec divers outils et un chalumeau de faible capacité, un nécessaire pour écoutes téléphoniques. Du matos supplémentaire peut être demandé si besoins est.

 


Composition :

Une équipe de renseignement est composé de quatre individus dont un chef d’équipe. Chacun des membres de l’équipe possède une ou plusieurs spécialisations et se montre complémentaire au reste de l’équipe. Ainsi, il peut y avoir un spécialiste de l’effraction et de la recherche du renseignement, un du combat et de la médecine, un conducteur télépathe et psychologue hors pair, un occultiste hypnotiseur et mage brillant. Une équipe peut également comporter un ancien membre de la DGSE ou du SDECE venu encadrer et aider les jeunes recrues. Homme ou femme de terrain, plus âgé et plus expérimenté, il possède ou non un pouvoir (niveau 1 au maximum au moment de la création).

 

 

Comment jouer les pouvoirs et leur fixer des limites.

Clairvoyance : le don de voyance extra-sensorielle permet au PJ de voir des événements passés, présents ou futurs, de manière réaliste ou symbolique. Le voyant ne peut cependant voir son propre avenir si ce n’ai parfois à travers l’avenir de ses relations et encore de manière très floue. La vision peut-être nerveusement fatigante et demande plusieurs heures avant d’être à nouveau sollicitée. Le plus souvent l’esprit du PJ recherchera dans sa mémoire visuelle des images correspondantes à ce que son don lui indique, l’inconscient faisant office de filtre au don. Seuls les plus puissants voyants (niveau 5 ou 6) sont capables de brancher leur conscient directement sur leur don et de voir les scènes telles qu’elles se dérouleront. Il se peut toutefois, que dans des lieux et dans des conditions spéciales, un voyant moins performant soit tout de même capable de voir les scènes qui ont pu se dérouler comme s’il s’y trouvait. Ce dernier phénomène se déroule essentiellement sur d’anciens lieux de scènes violentes où les résidus psychiques sont très importants. D’ailleurs, si un voyant tente d’avoir une vision de l’avenir d’une zone historiquement riche, les images du passé risquent de prendre le pas sur celles du futur. Néanmoins, le voyant garde toujours la capacité de dater les événements qu’il visualise (très ancien, ancien, vieux, récent, très récent, présent, proche, lointain…).
Le don de clairvoyance se déclenche parfois spontanément mais rarement dans des moments de forte tension émotionnelle (colère, peur, stress…). Il semble que le voyant doivent se relaxer et laisser venir à lui les visions. Les techniques de relaxation sont donc de bons moyens d’obtenir plus facilement le déclenchement du don. Attention également aux assoupissements derrière le volant car les visions peuvent survenir sans crier gard.
Certaines autorité en la matière certifient que le don de voyance permet également de percevoir les manifestations paranormales, tel que les fantômes, les lignes de forces magiques, les auras des personnes possédées… Pour l’instant rien n’a été prouvé.
Résumé ludique : le voyant ne peut voir son propre futur ; la relaxation donne des bonus au pouvoir (yoga, sous arts martiaux, bonus à partir d’une réussite de 6) ; le don peut se déclencher spontanément et notamment dans les lieux spécifiques mais jamais en état de stress ; visions souvent symboliques sauf si le don est à 5 ou 6 ; utilisation du pouvoir une fois toutes les deux à 6 heures sauf déclenchement spontané ; possibilité de voir les manifestations paranormales sous certaines conditions fixées par le MJ.


Hypnotisme : l’hypnotiseur doit posséder de préférence un grand charisme ainsi qu’une belle voix. Le niveau de difficulté pour hypnotiser est égal à (2 x ESPRITcible) + 2 + modificateurs. Les modificateurs permettent de prendre en compte le sexe, la voix et la beauté de l’hypnotiseur, l’état d’esprit de la cible (détendu, suspicieux, irritable, séduit, amoureux, agacé, hostile…) et les conditions extérieures (dans une salle bruyante, durant une bataille, dans la pénombre, en plein jour, à la lueur des bougies…). Si vous désirez faire faire à la victime des actions contraires à sa nature, le niveau de difficulté est doublée (si vous demandez à un guerrier irritable de se laisser frapper par exemple). Si vous désirez lui faire faire des actions qui vont à l’encontre de ses intérêts, la difficulté est multiplié par 1,5 (si vous demandez au mercenaire de tuer son payeur). Si vous demandez à la victime d’attentez aux choses qui lui sont le plus cher, la difficulté est triplée (demander à Roméo de tuer Juliette).


maîtrise de soi : le yogi est l’image type de l’homme qui a atteint une grande maîtrise de soi. Nous appellerons donc le PJ adepte de ce pouvoir un yogi. Le yogi peut facilement se concentrer sur une seule action et ainsi augmenter ses chances de réussite. Il peut également se concentrer sur un de ses sens (un peu comme The Sentinel mais en moins fort tout de même), ne pas prendre en compte certains signaux comme la peur, la fatigue, la douleur ou contrôler ses fonctions vitales (respirations, rythme cardiaque). Il peut ainsi rester en apnée plusieurs minutes, continuer de courir malgré une foulure de la cheville, observer discrètement sans jumelles, faire l’amour pendant des heures, écouter aux portes, faire le mort, augmenter le nombre d’anticorps dans une zone précise de son corps pour lutter contre un poison (grand yogi)… Un grand yogi pourra également effectuer des voyages astraux.
Résumé ludique : pour savoir si le yogi a pu se concentrer sur son action et ainsi bénéficier de bonus, le yogi doit faire un jet sous son pouvoir avec une difficulté de 5 au minimum. Une réussite bonus est accordée par tranche de 2 niveaux de réussite. En cas de réussite insuffisante pour obtenir un bonus, un bonus de +1 aux dés est toutefois accordé.


mémorisation : ce pouvoir permet d’avoir une mémoire photographique et d’éléphant. Il vous suffit de jeter un coup d’œil sur un document pour pouvoir le retranscrire dans sa totalité et sans faute (enfin, presque…). Il vous permet également d’identifier rapidement un suspect si vous avez déjà vu sa photo ou sa fiche signalétique. Il vous permet d’assister aux briefings sans bloc-note et de vous retrouvez dans une ville après avoir regardé son plan une seule fois. Avoir de bonnes connaissances scientifiques et techniques ainsi qu’un bon coup de crayon sont des compléments quasi indispensables à ce don. En tout cas, vous êtes imbattable pour vous glisser dans la peau d’un autre et quelques cours de comédie feront de vous l’agent infiltré le plus efficace au monde.
Résumé ludique : pour vos jets de dés sous culture, contrefaçon et les compétences sous THEORIE ont un bonus aux dés identique à la valeur du pouvoir. L’agent reçoit également deux capsules de cyanures et un conditionnement hypnotique l’obligeant à être loyal envers le SRSF Alpha et la France et à se suicider en cas de capture.


rebouteux / sourcier : le rebouteux est une personne possédant le Fluide, Fluide qui le transforme en véritable système vivant de senseurs ultrasensibles. Certains le possède et le confonde avec l’intuition ou la chance.
Souvent héréditaire, ce don permet de sentir où se trouve le disfonctionnement chez le malade et à agir sur ce disfonctionnement. Un rebouteux expérimenté pourra effectuer des diagnostics très précis uniquement à l’aide de ses mains. La précision de l’examen peut être supérieure à celle d’un scanner, d’une radiographie ou d’analyses diverses. Un très puissant rebouteux pourra soigner une grande partie des maladies existantes chez l’homme ou parfois l’animal. Les cas ne pouvant être résolus par ses soins sont les maladies génétiques (le message est corrompu depuis l’origine), les cancers trop avancés, les traumatismes crâniens, les diverses formes de maladies mentales et les hémorragies. Il serra donc un excellent médecin généraliste ou légiste.
Une autre utilisation du don est la détection des champs énergétiques terrestres. Un bon rebouteux est également un excellent sourcier. Il peut détecter les cours d’eau, les réseaux de cavernes, les masses métalliques, les points de force… Certains assimilent cette capacité à celle des oiseaux migrateurs qui grâce à de minuscules aimants se trouvant dans leur cerveau, sont capables de déterminer exactement la direction à suivre. Il est vrai que la Terre émet un énorme champ magnétique qui nous entoure et nous protège des rayons cosmiques et des tempêtes solaires, mais est-ce qu’un cerveau humain est capable de percevoir la moindre modification de ce champ magnétique et d’assimiler ces altérations à des causes bien identifiées ? Pour l’instant la question n’a pas reçu de réponse positive mais que savons-nous réellement du monde qui nous entoure ?
La troisième utilisation de ce don est la recherche de personne disparue. Elle peut-être en partie assimilable à la voyance mais bien que parfois proche dans ces buts, les principes et les moyens qu’elle possède sont totalement différents. Le rebouteux doit toutefois connaître la personne ou posséder un objet ou se trouver dans un lieux souvent fréquenté par la personne ou parler avec ses proches. Une photo peut parfois suffire mais seuls les plus puissants rebouteux sont capables de telles prouesses. Au mieux, pourra t’il savoir s’il la personne est encore vivante et en bonne santé.
Il existe une contrepartie à ce pouvoir. Plus l’utilisateur utilisera son pouvoir et notamment dans le but de guérir, plus il subira de dommages à son intégrité physique (malaises, maladies chroniques, baisse de tonus, grande fatigue, déficience immunitaire, maux de tête…). Certains pensent que le fait de s’accorder à l’harmonique du patient afin de comprendre et d’inverser la cause de la maladie, perturbe la propre harmonique du rebouteux. L’utilisation de son don demande donc au rebouteux une grande abnégation et une grande énergie vitale. D’ailleurs, la plupart des véritables rebouteux sont de braves gens souvent prêts à rendre service.
Résumé ludique : le rebouteux doit être un PJ philanthrope. Le PJ doit choisir l’utilisation principale de son pouvoir qu’il utilisera à son plein potentiel. La deuxième utilisation sera pratiquée avec un dé de moins. La troisième est obligatoirement la recherche de personnes disparues et sera employée avec deux dés de moins. Si le pouvoir est à un ou deux dés, vous lancez un dé avec une ou deux difficultés supplémentaires. Pour chaque utilisation du pouvoir, le nombre de PF perdus est identique à la difficulté demandée moins la valeur absolue du niveau de réussite ou d’échec. Ainsi une grande réussite économisera autant de PF qu’un grand échec. Si le rebouteux ne possède pas assez de points de fatigues, on retire ensuite des points de vie. La récupération est deux fois plus lente que la normale. Chaque point de vie perdu de cette manière diminue d’un mois l’espérance de vie du rebouteux. Vos jets sous navigation et le toucher ont un bonus aux dés identique à la valeur du pouvoir.


sorcellerie : la sorcellerie comprend surtout des rituels d’invocation, d’envoûtement, de bannissement ou d’exorcisme et d’enchantement. Elle est souvent longue et complexe à mettre en place. Seuls les plus puissants sorciers sont capables d’utiliser et de canaliser l’énergie magique de manière brève et spectaculaire. Il faut de nombreuses années d’étude pour maîtriser une forme de magie. Les diverses magies diffèrent suivant les cultures et les objectifs que l’on désire le plus souvent atteindre. Ainsi un expert en exorcisme sera souvent débutant en invocation et peu exercé pour les enchantements, et un shaman indien aura du mal à invoquer un esprit défunt de la même manière qu’un médium européen…
La sorcellerie ou la magie, peut être très puissante et est parfois le seul moyen de vaincre certains monstres ou manifestations paranormales. L’impératif est qu’il faut y croire.

 

télékinésie : un télékinésiste ne peut déplacer que les matières inertes. Bien sûr, vous pouvez attraper un homme par son costume pour le tirer mais plus l’objet visé est proche d’un être vivant, plus dur sera son déplacement. Le poids, le nombre et la vitesse des objets déplacés dépend de la puissance du télékinésiste. A haut niveau, le télékinésiste sera capable de créer des ondes de choc. La concentration demandée est importante mais une grande pratique permet d’utiliser ce don très rapidement et avec une grande précision. Un puissant télékinésiste n’aura plus besoin de pistolet ou de grenade.

 

télépathie : aux premiers niveaux de maîtrise, la télépathie s’apparente plus à l’empathie qu’à la véritable télépathie. De plus, les individus scannés seront plus ou moins réceptifs. Ainsi, un télépathe débutant sera juste capable « d’intuitions » sur les sentiments de l’individu, voir sur un bon jet, discerner lorsque le sujet mentira ou sera sincère. Il peut lui permettre également de détecter plus ou moins efficacement des présences humaines dans une zone donnée, leur nombre et leur activité (dodo, réflexion, décontraction, contrariété…).
Le télépathe peut également faire usage de son don sans le vouloir. Il peut recevoir des émotions brutes et fortes qui peuvent produire chez lui soit la confusion ou la panique. Ne dit-on pas que la peur comme le rire sont communicatifs. Il peut lui-même projeter ses propres émotions (pas discret le télépathe pratiquant le sport en chambre). Les émotions les moins contrôlables découlent de la surprise, de la douleur vive ou de la peur panique. Pendant son sommeil, son inconscient met de lui-même son don hors circuit sauf en cas de forte fièvre.
Un télépathe plus doué sera capable de lire les pensées conscientes et devra toujours faire en sorte de pousser son sujet à évoquer consciemment les renseignements qu’il désire (par la discussion, par des images…). Il sera également capable de parler à l’esprit de certaines personnes réceptives (un test à faire pour chaque PJ une fois pour toute).
Un puissant télépathe est capable de s’immiscer dans l’esprit des gens, de façon plus ou moins discrète, afin de recueillir directement dans la mémoire consciente les renseignements désirés. Attention, tout événement oublié consciemment mais toujours présent à l’inconscient ne pourra être découvert par la télépathie. Il peut également parler directement au sujet et même lui brouiller sa réflexion comme lorsque quelqu’un vous hurle dans les oreilles. Il peut également dévier le cours de ses pensées de façon plus discrète (bizarre ces papiers d’identité, je vais demander une… Eh, elle a de belles jambes la donzelle, et quels par-chocs !!! Allez circulez ! Ouaaah et quel cul !!! Mais je ne devais par faire un truc moi ?). Vous pouvez lui provoquer également des illusions auditives brèves voir visuelles mais sur des objets lointains ou à la limite de sa périphérie visuelle. Le champs des possibles est vaste mais rappelez vous qu’il sera toujours difficile de modifier l’esprit humain de quelque manière que ce soit. Attention, plus un télépathe sera doué, plus les attaques télépathiques seront efficaces contre lui. Il devra s’exercer à se protéger efficacement contre ce genre d’attaque.

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