FarWest
Le Club 51
Ce supplément à Syrège nous transporte dans le FarWest américain des années 1866 à 1880 environ, dans un univers mêlant à la fois la réalité avec ses événements majeurs et ses grandes figures, et la fiction, avec comme toile de fond les westerns cinématographiques, les séries telles que "Les Mystères de l'Ouest" ou "les aventures de Brisco County" et les ouvrages de Jules Vernes. Vous pourrez donc voir Wild Bill Hickock côtoyer les enfants du capitaine Grant ainsi que James West et des indiens poursuivre des aérostats à vapeur.
Le Scénario d'introduction se passe dix ans avant le cadre principal des aventures de nos héros, durant l'année 1866. Les personnages sont de jeunes hommes ou femmes, rescapées de la guerre de sécession qui vient juste de se terminer, à la recherche d'un moyen de subsistance. Ils sont donc adolescents (entre 15 et 18 ans) dans un monde où de nombreux enfants ont dû mûrir précocement (John Wesley Hardin avait déjà tué un homme à quinze ans et entre 8 et 11 hommes à 17 ans).
Règles spéciales pour la création de personnages :
1) déterminer l'histoire et les origines de votre personnage,
lui trouver une motivation si nécessaire,
2) distribuer 11 points dans les caractéristiques (règles -2),
aucune caractéristique ne peut être supérieure à
5 ou inférieure à 1,
3) répartir 33 points dans les compétences (règles / 1,5),
aucune compétence ne peut-être supérieure à 4 ou
à 2 fois la caratéristique dont elle découle,
4) optionnelle, vous pouvez lui choisir une profession, ce qui entraînera
des bonus et des malus ainsi que des obligations de rôle-playing. Vous
pouvez aussi lui choisir un style de combat particulier : fanning ("TF"),
tir au jugé après avoir dégainé ("TJD"),
tir visé ("TV"), tir dissimulé ("TD").
Le reste de la création de personnage suit les règles de base.
Liste des compétences :
ESPRIT : Arts Martiaux*,
Commander, Convaincre, Courage, Culture, Hypnotisme (M)*,
Langues, Spiritisme (M)* ;
PHYSIQUE : Agilité, Corps à Corps, Discrétion, Equitation,
Escalade, Force, Lancer, Natation ;
SENS : Chercher / Pister, La Vue, Le Goût, Le Toucher, L'Odorat,
L'Ouïe, Musique & Chant, Tir ;
THEORIE : Astronomie, Biologie, Droit / Bureaucratie, Géographie,
Légendes, Mathématiques / Cryptographie, Sciences Physiques, Théologie
;
PRATIQUE : Art de la Guerre, Bricolage, Crochetage, Cuisine / Potion,
Médecine, Métier°, Orientation,
Passe-Passe ;
* : il faut l'accord du
MJ pour placer des points dans ces compétences.
(M) : compétence spéciale qui possède
un coût double pour augmenter.
° : déterminer un métier que
votre personnage a exercé ou exerce (forgeron, mineur, prospecteur, trappeur...).
Equipement :
Attention, en 1866, très peu d'armes de poings tirent
des munitions à étuis métalliques.
Vous avez droit à un cheval, vous pouvez cependant vous en séparer
pour obtenir plus d'argent au départ, mais uniquement avec l'accord du
MJ. Vous avez droit à une pétoire gratuite équivalente
à un Colt 1860 Army non modifié et suffisamment de balles, de
poudre, de graisse et de bourre pour tirer une centaine de fois mais pas de
holster. A la création, vous pouvez vous en débarrassez pour un
autre flingue (de poing ou d'épaule). Un peu de nourriture, des fontes,
une toile cirée, deux couvertures, une selle, un couteau, un peu de tabac,
un jeu d'habits de rechange, une seule paire de chaussure, une corde de 10 m,
une tasse, une poêle, une cuillère, un petit couteau et une gamelle,
de l'avoine, un objet-souvenir personnel (avec l'accord du MJ) et 4D3 $. Attention,
juste après la guerre de sécession, entre un tiers et la moitié
des espèces en circulation sont fausses.
Les prix indiqués ci-dessous sont ceux pratiqués à l'origine. Donc, un fusil US Springfield M1863 était payé 30 $ au fabricant en 1863 mais en 1866, cette arme était obsolète et devait valoir beaucoup moins.
Prix : un stetson : 10 $ Starr Navy DA 1858 : 20 $
un pantalon & une chemise : 12 $ Starr Army DA 1860 : 25 $
un poing américain : 1 $ Starr Army SA 1863 : 20 $
un couteau : 2 $ Fusil US Springfield M1863 : 30 $
un couteau de lancer : 3 $ Un timbre postal 1860 : 0,10 $
un bowie knife : 4 $ Winchester '73 : 50 $
une rapière : 10 $ Winchester '73 "Un des Mille" : 100 $
un sabre : 15 $ Winchester '73 "Un des Cent" : 70 $
un fouet : 10 $
un lasso : 4 $
un revolver de ceinture : entre 8 et 50 $
une arme de poche : entre 5 et 20 $
une arme d'épaule : entre 10 et 100 $
un barillet suplémentaire : 3 $
munitions : entre 1 et 7 $ par 20.
En 1862, durant la guerre civile, le salaire d'un soldat était de 13 $ par mois, 10 $ pour les premiers soldats noirs mais ils refusèrent en masse, appuyés par leur colonel. Il existait également une prime d'engagement assez élevée. En 1865, le salaire d'un chinois travaillant sur la pose d'explosif pour les chemins de fer (CPRR) gagnait 27 $ par mois.
Armes disponibles en 1866 :
Armes de poche : revolver Colt Pocket, Derringers divers, poivrières diverses, revolver S&W First Issue, revolver Cooper. revolver Moore.
Armes de poing : revolver Colt Dragoon 1848, revolver Colt Navy 1851, revolver Colt Army 1860, revolver Le Mat, revolver Remington, revolver Adams en DA, revolvers Starr en SA ou DA, pistolet Volcanic, revolvers Lefaucheux.
Armes d'épaule : fusils et carabines Sharps, fusil Henry, carabine Winchester '66, Spencer, carabine Westley Richard, fusil Chassepot, fusil Snider-Enfield, fusil US Springfield M1863, fusil US Springfield Trapdoor M1866.
Armes disponibles en 1876 :
Armes de poche : revolver Colt House, revolver Tranter.
Armes de poing : revolver Colt SAA 1873 en .45 LC ou en .44-40, revolver S&W Schofield, pistolet Westley Richard.
Armes d'épaule : carabine Remington Rolling Block, Winchester '73 en .44-40, Winchester '76 en .44-40 ou .45 LC, fusil Martini-Henry.
Vous pouvez rajouter la plupart des armes disponibles en 66 modifiées pour pouvoir tirer des cartouches métalliques à percussion centrale.
Vous pouvez également faire modifier ou modifier par
vous même si vous êtes bricoleur ou armurier vos armes pour les
adapter à vos besoins. Comme disait Annie Oakley : "Les armes à
feu comportent plusieurs styles et en déclarant que l'une d'entre eux
est supérieure aux autres, cela démontre une connaissance limitée.
Personne ne mettrait sa vie derrière une arme de mauvaise qualité."
Trouver votre style. Les modifications que l'on peut apporter sont de raccourcir
le canon, modifier les instruments de visée, changer le type de munitions,
enlever toute aspérité, modifier les mécanismes, rajouter
des sécurités, chromage...
Les lunettes de visée : le premier homme célèbre à
avoir l'idée d'utiliser une lunette pour tirer à grande distance
est sir Isaac Newton. La première lunette de visée digne de ce
nom fut inventée aux USA par l'anglais John R. Chapman entre 1840 et
1844. Les premières bonnes lunettes furent fabriquées par William
Malcolm dont les lunettes permettaient de voir net de 6 m jusqu'à l'infini.
Il fut le leader du marché jusqu'en 1890 et ses produits ne furent jamais
dépassés durant cette période. Des snipers évoluant
par deux ou en solitaire, équipés de lunettes x20 et de lourdes
carabines de match civiles ont oeuvrés pendant la guerre civile américaine.
Les lunettes font souvent la longueur du canon (entre 700 et 1000 mm) mais des
versions courtes ont aussi vu le jour (vers 400 mm).
Règle optionnelle : les professions.
La plupart des professions masculines peuvent être tenues par des femmes sauf Prédicateur et inversement, il ne peut y avoir d'Entraîneur. Faites très attention en formant votre groupe qu'il ne soit pas impossible à gérer par trop d'antagonismes.
liste : Bourgeois ruiné, Charlatan, Chercheur d'or, Chinois, Coureur des bois, Dentiste, Entraîneuse, Esclave noir affranchi, Gunfighter, Indien, Joueur professionnel, Militante, Noir Yankee vétéran, Prédicateur, Scientifique allemand excentrique, Sharpshooter, Sudiste, Vaquero.
Bourgeois ruiné : vous êtes un fils de bonne
famille ruiné par les spéculations hasardeuses de votre père
(suicide ?). Vous ne vouliez pas finir dans les quartiers pauvres d'une grande
ville du Nord-Est des Etats-Unis, vous, l'un des descendants directs d'une famille
du Mayflowers (le premier bateau d'immigrants anglais). Vous avez décidé
de tenter votre chance dans l'Ouest sauvage et de devenir un pied-tendre.
Roleplaying : vous avez de la distinction et du savoir-vivre et ne pouvez
parler qu'un langage châtié. Vous êtes galant. Certains pourrait
vous croire hautain mais n'est-ce pas le cas ? Vous n'êtes pas habitué
à la vie sauvage et votre système immunitaire tourne à
80 %. Vous préférez boire de la bière que de l'eau, vous
êtes moins malade au final. Vous avez gardé un certain goût
pour les beaux vêtements et les gros cigares. Les styles de combat : TJD
TV TD.
Charlatan : embobineur de talent, vous connaissez les
faiblesses des hommes et comment profiter de leur crédulité (bonus
pour gagner la confiance d'une ou plusieurs personnes déterminé
par le MJ en fonction des circonstances), ce qui vous vaut un nombre certain
d'anciens clients plutôt rancuniers que vous pouvez rencontrer à
tout moment (jet sous hasard effectué par le MJ à sa discrétion
et si le hasard fait mal les choses, il peut toujours en faire intervenir de
son propre chef).
En terme de roleplaying, vous devez être bavard, jouer à
l'homme de bon conseil, toujours sûr de lui (au moins en apparence). Les
styles de combat : TJD TV TD.
Chercheur d'or : vous étiez très jeune
lorsque votre famille déménagea en Californie pour y chercher
fortune. Vos recherches furent longues, très longues et terriblement
infructueuse. Vous avez passer énormément de temps à aider
votre père à rechercher l'or des fous, le ventre tenaillé
par la fin, les traits tirés par la fatigue. Votre mère tomba
malade et mouru, votre père succomba à un éboulement dans
la dernière misérable mine qu'il s'était creusé,
votre soeur se fit violer par des mineurs ivres et se suicida (ou se retrouva
dans un bordel, au choix). Vous vous êtes fait le serment de la venger
et après avoir vendu vos derniers biens, vous vous êtes acheté
un revolver. Vous avez attendu qu'ils soient ivres et les avez abattus comme
des chiens. Vous avez ensuite fui la Californie sans savoir si vous étiez
recherché ou non (les meurtres n'auront aucune conséquence, les
rixes entre mineurs sont monnaies courantes dans la région et les victimes
n'étaient pas aimées). Tout ce que vous savez faire, c'est le
travail de mineur, reconnaître l'or et ses minerais d'un seul coup d'oeil,
repérer les faiblesses dans la roche, manipuler les explosifs rudimentaires
et survivre avec le minimum vital. Votre corps et votre âme ont été
forgés dans la douleur, les privations, le malheur, faisant de vous un
gaillard dur comme la roche (physiquement et mentalement) sous une apparence
plutôt chétive. Votre système immunitaire tourne à
200 % vous permettant de boire de l'eau croupie ou manger de la viande légèrement
avariée sans trop de risques. Vous êtes malchanceux car si vous
aviez été chanceux vous ne seriez pas un chercheur d'or mais un
dépenseur d'or. Vous commencer avec 1D3 $ en moins. Vous bénéficiez
du BERSEK : lorsque vous entrez dans une colère meurtrière (avec
accord du MJ, les circonstances devant le permettre), vous gagnez un point en
Force et en PHYSIQUE, perdez deux points en SENS (sans modifier les réflexes)
et augmenter vos réflexes de deux points, vous gagnez trois points en
Courage et perdez trois points en ESPRIT et en THEORIE.
Roleplaying : vous êtes obstiné et vous êtes une personne
dure avec elle même et les autres. Vous vous déridez rarement mais
quand vous riez, vous vous libérer et vous rajeunissez d'un coup de dix
ans. Vous buvez souvent plus que de raison et vous avez l'alcool mauvais. L'or
est votre obsession et votre malédiction. Vous n'êtes pas fier
et ne connaissez rien à l'art de vivre, mais par contre, si quelqu'un
vous cherche un peu trop, il risque de se retrouver avec un couteau ou une balle
dans le corps. Votre colère est froide et explose comme un tonnelet de
poudre au moment le plus approprié. Exemple : un imbécile fait
des remarques sur votre taille, vous lui lancer un regard noir mais il ne se
décourage pas et continue sur sa lancée pour épater la
galerie. Voyant que vous ne répliquez pas, il s'aventure vers vous en
continuant ses réflexions désobligeantes. Il n'a pas remarqué
la lueur meurtrière qui enfle derrière vos pupilles. Il se retourne
pour faire face à son publique. Prompt comme un serpent, vous saississez
une bouteille et la lui fracasser sur le crâne avant de le rouer de coups
de pieds et de poings sans pitié. Lorsque ses amis sidérés
tentent enfin de le sauver vous dégainez et les menacer en leur hurlant
toute votre rage. Vous sortez du saloon en reculant, le Colt brandi. Les styles
de combat : TJD TV.
Chinois : vous êtes un paria, vous avez dû
fuir votre pays où plus rien ne vous retenait ou pour sauver vos proches.
Vos ennemis en Chine sont puissants, soit l'Impératrice elle-même,
soit un eunuque haut-placé et influent, soit une Triade, soit un maître
en arts martiaux qui est votre ennemi intime, soit tous en même temps
si vous avez des tripes (et une cervelle plutôt riquiqui). Les chinois
sont peu fréquents dans l'Ouest sauvage et les réactions de la
populace peuvent être variables, allant de la curiosité bonne enfant
à la haine xénophobe la plus pure et d'autant plus puissante que
la plupart des cons du coin le sont depuis moins de trois générations
(pas con mais du coin). Vous êtes sûrement un adepte des arts martiaux,
sinon pourquoi auriez-vous prie un chinois ? pour faire blanchisseur ? Par contre,
votre langue maternelle peut-être soit le mandarin, soit le cantonnais
soit un autre dialecte chinois et il faudra placer au moins un point en langue
pour pouvoir baraguiner l'anglais.
Roleplaying : vous devez prendre un accent chinois et être poli,
sinon vous avez le choix entre le comportement d'un moine shaolin empreint de
la culture bouddhiste et confucianiste (la série Kung Fu) et respecter
la vie, ou être un combattant d'élite fier et dédaigneux
(la BD Chinaman ou le film Soleil Rouge) et prompt à tuer, ou un combattant
d'élite respectueux et un peu perdu dans ce monde étrange (le
film Shangaï Kid) et prêt à s'excuser, mais pas trop tout
de même, on a sa fierté. Les styles de combat : TJD TV TD.
Coureur des bois : vous êtes le roi de la forêt.
Vous connaissez les indiens, la manière de se dissimuler où de
progresser silencieusement en forêt, vous remarquez rapidement les éléments
non-naturels sous les frondaisons et connaissez la plupart des espèces
animales ou végétales forestières. Vous savez comment survivre
dans les bois et avez une tendance manifeste à puer le cuir mal travaillé.
Vous êtes gauche avec les femmes (le style grand ténébreux
peut quand même en attirer certaines) et n'êtes pas un grand bavard.
Roleplaying : soyez un grand ténébreux répondant
par monosyllabes. Les styles de combat : TJD TV.
Cowboy : pas d'archétype de cowboy, c'est la profession de base des joueurs car les cowboys venaient de tous les horizons. Si vous désirez jouer un véritable gardien de vaches, prenez le vaquero. Petit rappel historique : le Texas a lourdement souffert de la guerre civile, voyant un grand nombre de ses ressources dévastées sauf une, les "longues cornes". Ces bovidés résistants, abandonnés par les hommes qui partirent se battrent, proliférèrent en liberté dans les plaines du Texas. A la fin de la guerre, d'immenses troupeaux s'étaient créés mais la demande locale en viande n'était pas suffisante. Un homme d'affaire originaire de Chicago eut l'idée d'emmener la viande vers les marchés du Nord, par le train. Mais le train coutait cher et il fallut convoyer les milliers de bêtes à cornes le plus loins possible. Il fallait de très nombreux cowboys que l'on payait une misère : anciens soldats confédérés, esclaves affranchis, ouvriers agricoles ayant assez de gratter la terre et quelques véritables cowboys et vaqueros expérimentés. Il fallait également un bon lieu de destination ; Abylène était parfaite (Dodge City aussi mais son tour vint plus tard). Autour de la ville se trouvait un paysage vallonné bien irrigué et possédant un excellant pâturage et elle se trouvait être le plus à l'Est possible. L'âge d'or de la transhumance alla de 1867 à 1888 (12 millions de bêtes). Il y avait deux rassemblements par an. Celui du printemps permettait de marquer et castrer les veaux nés en hiver et prenait trois mois. Le rassemblement d'automne permettait de rassembler les animaux bons pour le marché ce qui prenait encore trois mois. Ensuite venait la transhumance qui prenait entre deux et trois mois à compter de 15 kilomètres par jour en moyenne. Le troupeau comportait en général 2500 têtes guidé par une dizaine de cowboys : le chef de file très expérimenté qui partait en éclaireur tôt le matin pour trouver le meilleur chemin, les cowboys expérimentés placés à la tête du troupeau pour imposer l'allure et prendre les décisions, les "bouffeurs de poussières" séparés en deux groupes, ceux qui font serre-files et ceux qui font pousse au train. La journée pour eux se terminait avec plusieurs centimètres de poussières sur le chapeau. Le dernier personnage est le cuistot, à la fois médecin, dentiste, confident, arbitre dans les bagarres... Lors de la transhumance, les indiens n'étaient pas un danger si on acceptait de payer un droit de passage de quelques bêtes. Après avoir livré le bétail, les cowboys pouvaient dépenser leur argent en bain, nouveaux vêtements, repas copieux et bien arrosés et putes. Ensuite il ne leur restait plus qu'à rentrer au ranch en train. Le salaire d'un cowboy est de 30 $ par mois. Les styles de combat : TJD TV.
Dentiste : l'un des plus fameux dentiste de l'Ouest était John Henry "Doc" Holliday, l'ami des frères Earps. Vous pouvez vous faire appeler Docteur, gagner votre vie en arrachant des dents et vous pouvez être une personne respectable (cela dépendra de vos compétences et de vos actes) tout en étant itinérant. Quelques anciens clients vous sont redevables tandis que d'autre ont gardé une dent contre vous. Le rapport entre ces deux types de client dépend de vos compétences en tant que dentiste (les compétences Métier "dentiste" et Médecine). Vous devez placer au moins un point en Métier "dentiste". Si vous n'avez pas mis de point en Médecine, il se peut que nombre de vos clients soient morts d'un empoisonnement du sang et leurs familles vous en veulent à mort (jet de rencontre à -2). Le maître du jeu peut faire à sa guise un jet de rencontre : 1D6 + Métier - 3 (au moins une fois en arrivant dans une ville). Si le résultat se trouve entre 1 et 6 compris, il n'y a rien. Si le jet est supérieur à 6, vous croisez un ancien client qui vous veut du bien (il peut vous fournir des informations, vous donner un coup de main...) et donc la reconnaissance est d'autant plus grande que le résultat est important (maxi 9). Si le résultat est 0, vous croisez un ancien client qui a une dent contre vous (répandre une mauvaise réputation dans la ville, vous faire payer plus cher, cracher dans votre soupe, vous faire un croc en jambe, vous insulter...). Si le résultat est négatif (-3 au minimum) votre ancien client ou sa famille (sa veuve, son fils...) veut vous faire la peau d'une manière ou d'une autre. Vous commencez avec 2 D3 $ en plus. Roleplaying : à vous de voir, vous pouvez par exemple être obsédé par les dents et ne pas supporter de voir un sourire gâté. Les styles de combat : TJD TV TD.
Entraîneuse : vous avez une mauvaise réputation
car vous êtes une fille de mauvaise vie. C'est vrai que votre vie a été
mauvaise à un moment donné... Mais à présent vous
prenez le taureau par les cornes ! Vous avez appris à plaire aux hommes
et à ne pas plus faire attention aux regards des femmes. Vous savez comment
jouer avec les désirs des hommes et les mener par le bout du "nez",
vous savez feindre les sentiments et les émotions et adapter votre comportement
aux désirs de votre interlocuteur (bonus pour Convaincre fixé
par le MJ en fonction des circonstances). Vous savez un peu chanter (un point
gratuit en Musique & Chant) et d'ailleurs la scène est votre lieu
préféré ; n'est-ce pas sur la scène, lorsque vous
chantez et que vous êtes le point de mire de tous ces regards, que vous
êtes la plus désirée ? Les hommes vous désirent,
et le plus souvent toujours bien vivante, d'ailleurs, dans les gunfights, vous
n'êtes jamais visée si une autre cible potentielle se trouve près
de vous et si le tireur est un homme hétérosexuel. Par contre,
tous ces bonus deviennent des malus face à des femmes (elles vous haïssent).
Roleplaying : vous êtes une vamp, vous désirez être
désirée, vous ne supportez pas la concurrence et vous pouvez être
très garce lorsque vous vous sentez menacer sur ce plan. Les styles de
combat : TJD TV TD.
Esclave noir affranchi : à la fin de la guerre,
vous vous êtes retrouvé libre mais toujours en but au racisme des
blancs. Vous aviez fait partie d'un régiment noir Nordiste dont les officiers
étaient plus occupés à vous faire piller les pays Sudistes
qu'à faire la guerre aux troupes Confédérés. Vous
étiez soit très friands de ces actes répréhensibles,
soit profondément révolté, mais vous n'aviez guère
le choix. Vous avez troqué ton collier d'esclave pour le carcan d'un
service militaire aux ordres d'hommes peu scrupuleux. Ce passage dans l'armée
vous a permis d'apprendre à utiliser les armes à feu et votre
passé d'esclave à fait de vous un gars patient et dur à
la tâche (bonus en PHYSIQUE pour résister aux chocs et aux maladies
et pour guérir). En quête d'égalité, vous avez fui
le Sud pour le Nord mais vous n'y avez rencontré qu'un nouveau type d'esclavage,
peut-être encore plus terrible et inhumain que le précédent.
Vous vous êtes retrouvé dans l'enfer de la révolution industrielle
où la valeur de votre vie est celle du travail que vous effectuyez, valeur
moindre que votre prix d'esclave. Au moins dans la plantation, si vous tombiez
malade, on vous soignait. Dans la fabrique, lorsque vous êtes malade,
seul les rats s'enquièrent de votre sort. De plus, en tant que noir,
votre salaire est moindre que celui d'un blanc. Comme vous parliez avec un fort
accent du Sud, difficilement compréhensible par les Nordistes (si vous
avez au moins un en langue, vous parlez un espèce de patois d'esclave
et un anglais plus châtié vous permettant de vous faire comprendre),
on ne vous confiait que les tâches les plus ingrates et les moins payés.
Dégoûté, vous avez migré pour l'Ouest sauvage et
pour son mirage d'égalité et de monde nouveau où tout est
possible.
Roleplaying : vous devez parler avec un accent de l'Amérique rural
du Sud. Ne sachant exactement comment le rendre, prenez l'accent que vous voulez,
africain par exemple. Si vous n'avez rien mis en langue et si vous vous adressez
à un personnage qui n'est pas issu du Sud, vous devez forcer sur l'accent
pour rendre la compréhension difficile et rajouter des mots imagés
ou inventés. Vous êtes patient et savez encaissé les insultes
sans broncher tout en gardant bonne contenance. Vous savez un peu jouer la comédie
et utilisez souvent l'ironie. Les styles de combat : TJD TV.
Forces de l'ordre : il existait quatre types de forces
de l'ordre. La première, celle qui comporte le plus gros contingent et
qui est ouverte aux personnages joueurs au gré des scénarii, est
celle des shérifs et des marshals (deux titres différents pour
une même fonction). Le shérif (ou le marshal) est
élu pour une période limitée (2 à 4 ans généralement,
plus souvent après la disparition du précédent vacataire)
et ses pouvoirs se limitent à la localité, voir au comté.
Leur salaire était fixé après marchandage et pouvait varier
énormément en fonction de la gravité de la situation. Ils
pouvaient aussi recevoir de nombreuses primes après avoir mis hors course
des malfrats recherchés. Ces hommes étaient souvent choisis pour
leurs capacités à se faire respecter et à faire le coup
de feu. Ils étaient souvent d'anciens hors-la-loi à la moralité
douteuse mais au parlé percutant (surtout avec leur "six-coups").
Ils pouvaient engager des adjoints.
Le deuxième type de force de l'ordre était les Texas Rangers,
sorte de police d'état et de milice charger de maintenir la paix, l'ordre
et de faire respecter la loi le long de la frontière avec le Mexique
en particulier. Ils furent dissous entre 1865 et 1870 lors de l'occupation du
Texas par les troupes Nordistes.
Le troisième type de force de l'ordre sont les US Marshals, corps
fédéral dont les membres sont désignés pour 4 ans
par les services présidentiels et dont les champs d'action s'étendent
à un district entier (partie d'un état). Ces US Marshals (dont
la fonction était proche des District Attorney) pouvaient aussi désigner
des adjoints qui réalisaient le travail de terrain.
Le dernier type de force de l'ordre était la police indienne qui
s'ocupait d'une réserve en particulier et les Bureaux des Affaires Indiennes
qui s'occupaient des indiens au niveau de l'état.
Gunfigther : vous êtes habitué au combat
de près et vous savez, à l'approche de l'action ou en son sein,
faire preuve d'un sang froid remarquable (bonus en courage face à des
situations de combat "habituelles", pas de malus lorsque l'on vous
tire dessus). Vous posséder une réputation. C'est à vous
de construire votre réputation, à soigner la mise en scène
de vos combats sans pour autant laisser aucune chance à votre adversaire
(défier le alors qu'il est saoul, placer vous dans la position qui vous
est la plus propice...). Grâce à cette réputation, on vous
laissera tranquille dans les saloons, on vous offrira les postes de shérif,
on vous accueillera dans les meilleures bandes de hors-la-loi, des journalistes
relateront vos exploits (en usant de beaucoup d'imagination), on vous défiera
de temps en temps sans aucun prétexte sérieux, les shérifs
et les marshals ne vous laisseront aucune chance en vous tirant dans le dos
lorsque vous serez désarmé et endormi, vous aurez un péquenot
qui voulant devenir célèbre vous logera une balle dans la nuque
lors d'une partie de poker endiablée...
Roleplaying : vous êtes susceptible et avez le sang chaud et aurez
tendance à répondre à toutes les provocations ; à
vous de graduer votre réponse. Les styles de combat : TF TJD TV TD.
Indien : il faut être sérieusement masochiste
pour vouloir jouer un indien dans le monde blanc du Far-West. Par la plupart
des pnj, vous serez considéré comme un sauvage, un primitif et
donc un sous-homme (encore plus bas sur l'échelle que le noir) et si
vous montrez de quelconques dons qui vous poseraient comme un homme cultivé
ou supérieur à eux, ils vous détesteront. L'histoire de
la conquête de l'Ouest n'a donné que peu d'exemples d'hommes ouverts
aux autres et de nombreux exemples de xénophobes. N'oubliez pas que dans
certaines villes de la frontière, tuer un indien n'était pas considéré
comme un crime par une grande majorité de la population et la minorité
restante se taisait de peur de déplaire à la majorité bruyante.
Vous serez sujet à de multiples vexations. De plus, en vivant dans le
monde des blancs, vous serez également mal considéré par
les indiens des tribus qui vous verront soit comme un traître, soit comme
un lâche.
Le meilleur emploi est d'être éclaireur pour l'armée (ou
bien de faire semblant), le "prestige" de l'uniforme vous entourant
d'une espèce de vernis de respectabilité pour les blancs. Vous
pouvez aussi vous "déguisez" en homme blanc (cheveux courts,
pas de bijoux ou d'habits indiens, teint pâle...) mais ce subterfuge risque
de faire chou blanc dans les communautés habitués aux indiens.
Les bonus sont de commencer avec un point en Langues et Légendes gratuits,
de connaître les coutumes indiennes, de pouvoir se saouler à moindre
frais (très sensible à l'alcool) et de ne pas avoir à se
raser. Attention à l'alcool toutefois, il est beaucoup plus facile pour
un indien de devenir accro. De plus, vous avez une chance sur trois d'avoir
l'alcool mauvais (à déterminer à la création du
personnage) au lieu d'une sur six. Vous êtes également un bon cavalier
(pas de malus pour tirer à partir d'un cheval, vous savez monter à
cru) et savez suivre une piste ou la dissimuler (bonus de +1 au jet de dé).
Vous commencez avec 1D3 $ en moins.
Roleplaying : vous prendrez spontanément la défense de
vos frères indiens, sauf s'ils sont vraiment dans la merde. Vous vous
écraserez toujours sauf quelques très rares fois où par
contre vous balancerez toute la bile que vous avez retenu depuis si longtemps
(jet sous ESPRIT fixé par MJ). Les styles de combat : TJD TV TD.
Joueur professionnel : vous savez jouer au poker comme
pas un. Vous pouvez facilement dissimuler vos sentiments ou en feindre d'autres,
vous remarquez les tics de vos interlocuteurs et savez s'ils sont tendus ou
pas, s'ils mentent ou pas et vous remarquez les petits détails (bonus
fixé par le MJ en fonction des circonstances). Vous avez également
de la chance et êtes très joueur, le jeu étant une drogue
pour vous. Vous commencer avec 1D3 $ en plus. Vous avez une mauvaise réputation
et vous avez déjà goûté au goudron et aux plumes.
Roleplaying : soyez un élément modérateur de l'équipe
sauf pour le jeu. Proposez toujours une partie de cartes ou de dés. Les
styles de combat : TF TJD TV TD.
Militante : vous avez une bonne réputation. Les
hommes se découvrent sur votre passage et les femmes vous saluent. Vous
êtes une personne respectable (peut-être une bonne soeur). Vous
ne supportez pas les lieux de perditions, les filles de mauvaise vie, les bandits,
les dépravés, l'alcoolisme et le tabac. Vous militez régulièrement
contre toutes ces engeances du démon. Vous commencez avec 1D3 $ en plus.
Roleplaying : vous devez toujours montrer la voie du juste à vos
coéquipiers même s'ils ont déjà suivi la voie du
Malin (Que Dieu est pitié de leurs âmes). Empêchez les de
mettre en péril leurs âmes immortelles en leur interdisant de boire,
fumer, chiquer, forniquer en dehors des liens sacrés du mariage, tuer,
torturer et jurer. Baladez vous avec votre ombrelle et assénez des coups
violents (sur les personnages et pas sur les joueurs !) dès que l'un
d'eux jure, bois, fume ou a des idées perverses (faites de la prévention,
il en va du salut de leur âme et de la vôtre). Votre credo est "qui
aime bien, châtie bien" et c'est fou comme vous les aimez... Les
styles de combat : TV.
Noir Yankee Vétéran : vous avez fait partie
du premier véritable régiment noir de l'Union, le 54ème
du Massachusetts. Vous avez connu des moments forts mais après de rudes
combats qui ont mené à la victoire de votre cause, vous avez eu
l'impression que seules les apparences avaient été modifiées,
les esprits quand à eux étaient toujours aussi sectaires. Dégouté
par tant de faux semblants et d'hyprocrisie, vous vous êtes décidé
à trouver une terre de liberté et d'égalité... Vous
la cherchez toujours. Vous avez fait partie d'un formidable régiment,
une troupe de héros. Vous êtes devenu un homme humble et fier,
un guerrier d'élite amoureux de la paix, un vétéran sage.
A l'approche du combat, vous savez faire taire votre peur sans jouer au matador.
Au coeur d'un combat, vous savez garder la tête froide, motiver vos camarades
et donner des ordres clairs, précis et justes. Vous avez acquis des réflexes
au combat qui vous ont sauvé plus d'une fois et qui vous sauveront encore
la vie. Vous avez au moins 3 en Courage, 2 en Commander, Art de la Guerre, Tir
et Corps à Corps. Dans la bataille vous gagnez un bonus en commander
et vos ennemis ont un malus pour vous toucher. Vos camarades autour de vous
gagnent un bonus en courage.
Roleplaying : vous avez un côté paternaliste envers les
membres du groupe. Vous avez aussi un petit côté chevaleresque
et supporter mal l'injustice. Les styles de combat : TJD TV.
Notable : vous ne pourrez pas jouer un notable tel que banquier, juge, marshal fédéral, Texas ranger, riche bourgeois ou rentier, commerçant, éleveur, tenancier... Ce sont des personnages ayant des responsabilités et ayant peu de raisons de se crotter sur les routes de l'Ouest sauvage.
Prédicateur : vous avez une bonne réputation.
Vous savez soulever les foules et persuader les "braves gens" (bonus
fixé par le MJ en fonction des circonstances et du jeu du joueur).
Roleplaying : un des plus dur à tenir. Vous devez tenir un ton
sentencieux la plupart du temps et citer régulièrement les saintes
écritures. Vous ne devez pas laisser une décision se prendre sans
intervenir, même pour ne citer qu'un psaume obscur. Vous devez le plus
souvent lutter contre l'influence du second personnage le plus charismatique
du groupe (un charlatan ou un autre prédicateur par exemple), le premier
étant bien entendu vous-même. Vous devez être le leader du
groupe ou en tout cas faire tout ce qu'il faut pour le devenir. Votre but, créer
une nouvelle Eglise dont vous serez le Grand Prophète. Les styles de
combat : TJD TV TD.
Scientifique allemand excentrique : vous êtes un
génie du Bricolage (au moins 3), capable non seulement de mettre au point
de nouveaux procédés de fabrication mais aussi d'améliorer
de nombreux mécanismes en tout genre, voir d'en inventer. Vous posséder
également de bonnes connaissances scientifiques (au moins 12 points dans
les compétences sous THEORIE au minimum à 2) dans de nombreux
domaines mais ces heures passées à l'étude ont usés
prématurément vos yeux et vous êtes myope comme une taupe
(-10 à tous vos jets). Heureusement, vos lunettes sont de très
bonne facture et tant que vous les avez sur le nez, vous distinctez parfaitement
ce qui vous entoure (pas de malus). Par contre, la sagesse n'est pas votre fort
(Votre ESPRIT doit être inférieur à votre THEORIE).
Roleplaying : vous devez parler avec un accent allemand. Vous devez régulièrement
citer des termes plus ou moins scientifiques et totalement incompréhensibles
pour les autres et n'oubliez pas d'être excentrique, toujours un peu en
décalage avec les événements.
Sharpshooter : vous êtes un tireur d'élite
lorsque vous utilisez un fusil ou une carabine Sharp. Vous connaissez son maniement
et son mécanisme par coeur. Vous faisiez partie d'un bataillon de Sharpshooters
Nordistes durant la guerre et savez faire front dans une fusillade. Vous avez
un bonus de un en Courage lors d'un combat naturel mais vous avez un malus de
un en Courage si vous êtes seul et repéré par des ennemis
proches (vous shootez à distance et dégager aussitôt, "One
shot, One kill"). Vous avez un bonus de un au Tir lors de l'utilisation
d'un Sharp à moyenne (à partir de 100 m), longue et très
longue distance mais en contre-partie, vous avez un malus de un au Tir avec
les armes de poing et ne pouvez vous spécialiser que dans le tir visé.
Roleplaying : vous êtes un jeune vétéran et adorer
raconter certains de vos souvenirs de guerre, à l'exaspération
de votre entourage. Vous devez tout savoir sur les armes Sharps que vous utilisez.
Les styles de combat : TV.
Sudiste : vous êtes un de ces fils de bonne famille
du Sud, bagarreur, séducteur, patriote et ancien "Rebel" dans
la cavalerie Confédérée. Votre domaine a été
incendié, vos biens pillés, vos esclaves affranchis, votre famille
décimée et dispersée. Vous haïssez les Yankees et
plus particulièrement les soldats bleus (votre famille a pu subir de
mauvais traitements : pillage, saccage, viols, assassinats... de la part des
troupes d'invasion et d'occupation). Vous considérez Lincoln comme l'Antéchrist
et les généraux Grant, Sherman, Dodge et quelques autres comme
des suppots de Satan. Il faudra du temps avant que votre haine ne vous abandonne
et que votre vision du monde devienne moins manichéenne (dix ans peut-être).
Vous êtes un excellent cavalier et manier le 6-coups avec habileté
(pas de malus pour tirer avec une arme de poing à cheval). Vous êtes
toujours prêt à flinguer un Yankee en uniforme si l'occasion se
présente (pas de témoin).
Roleplaying : vous avez le sang chaud, vous aimez les jolies femmes et
leur faites une cour assidue (certains et certaines vous trouvent un peu trop
insistant). Vous détestez les Yankees et vous montrerez hostiles envers
tout soldat fédéral ou personne favorable à Lincoln et
à sa politique. Par contre, vous n'avez rien contre les noirs (à
part si vous le désirez vraiment) qui n'ont pas été les
acteurs majeurs de cette tragédie humaine, ni les plus grands bénéficiaires.
Vous rejetez une fédération qui se dit une terre de liberté
et où il est possible que certains de ses états membres imposent
aux autres des choix qui vont à l'encontre de leurs traditions et de
leurs modes de vie. Les styles de combat : TF TJD TV.
Vaquero : vous êtes vaquero dans la plus pure tradition,
celle que copièrent les Texans pour devenir de bons cowboys. Vous avez
de l'expérience (au moins 3 en Equitation et en Métier : Vaquero)
et ne serez plus jamais "bouffe-poussières". Votre salaire
se monte comme cowboy à (Métier)x10 + 5 $ par mois. Si vous avez
5 en Métier, vous pourrez peut-être devenir le chef de file et
gagner ainsi 10 $ de plus par mois de transhumance ainsi qu'une prime si vous
ne perdez pas trop de bêtes ni trop de viandes (les bovins sont vendus
au kilo). Vous n'êtes pas considéré comme un citoyen américain
à part entière, même si l'on vous place au-dessus des indiens
et des noirs. Vous connaissez très bien la nature des Grandes Plaines
et quelques mots de Comanche ainsi que quelques unes de leurs coutumes surtout
guerrières (bonus pour survivre dans les Grandes Plaines). Vous préférez
régler vos duels suivant la tradition espagnole, c'est à dire
au couteau, sauf si bien sûr le gars en face prends une arme à
feu (placer au moins 1 point en corps-à-corps). Vous commencez avec 1D3
$ de plus.
Roleplaying : vous parlez avec un accent espagnol (caramba, madre de
dios, hijo de putana, no problema, hasta la vista...). Vous êtes un poète
analphabète de la nature. Vos poèmes, de par leur côté
éphémère, n'en sont que plus beaux. Lorsque vous dormez
au clair de lune, vous ne pouvez pas vous empêcher de déclamer
une de vos création aux étoiles, près d'un bon feu, avec
une tasse de café noir entre les mains. Si vous ne le faites pas, vous
aurez du vague à l'âme (-1 à tous vos jets). Vous détester
le café lavasse des Yankee tapettes. Lorsque vous entrez en ville, vous
hurlez le cri Comanche "YiiiiHaaaa" !!! Les styles de combat : TJD
TV.
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