Conflit stellaire

 

1- Historique

A chaque sortie de l'hyper-espace, les appareillages et équipages sont mis HS (effets BRCS).

 

 

2- Règles de base

 

2-1. Installation

            Ce jeu de cartes à collectionner simule le combat entre 2, 3, 4 commandants de navires de l'espace. Un paquet de cartes d'énergie est placé au centre. Chaque joueur se procure un paquet de cartes diverses (40 minimum), des dés ou marqueurs divers, puis place une échelle de distance entre lui et son adversaire de gauche. A deux joueurs, une seule échelle est nécessaire. A quatre joueurs, deux équipes s'affrontent et les partenaires se feront face. Au début, chacun possède 20 points de coque. Un vaisseau est détruit lorsqu'il ne possède plus de coque ni d'énergie à la fin d'un tour.

Le premier chiffre donne la capacité de la carte, le deuxième le coût en énergie nécessaire pour l'activer.

 

2-2. Premier tour

            Chaque joueur se compose une main de douze cartes en piochant dans son paquet et dans le paquet énergétique et ce dans l'ordre qui lui plaira. On dispose devant soi ses cartes d'énergie ainsi que d'autres cartes si besoin est. Le tour se déroule ensuite normalement.

 

2-3. Déroulement de la partie

Le jeu se déroule en cinq phases :

- désengagement de ses cartes sauf si indication contraire,

- tirage d'une carte de son paquet ou du paquet énergétique (sauf premier tour),

- Déclarations des déplacements, attaques, mise en service d'auxiliaires ou d'appareils,

- Déclarations par les adversaires des ripostes aux actions déclarées,

- Maintenance.


2-3.1 Déclarations des déplacements, attaques, mises en service.

            Les dépenses d'énergie nécessaires à l'activation des éléments déclarés sont immédiates (Le navire ennemi capte les usages d'énergies) mais peuvent-être supérieures.

 

Déplacement : on indique uniquement la direction (approche ou éloignement). Si le déplacement a pour but un contact brutal avec un vaisseau, les dégâts sont pour chaque vaisseau la taille du navire adverse (nombre de points de coque initial) multiplié par la vitesse relative. Il est compté comme un projectile cinétique. Les unités principales (vos vaisseaux), ne peuvent effectuer de contact non brutal.

 

Attaques par projections : on indique sa nature : laser, neutrons, particules, roches, désintégrateur, puis leurs nombres et enfin les cartes mises en jeu. Si des cartes 'armes' sont pour la première fois mise en jeu, le joueur les pose face cachée et ne les dévoilera qu'après les déclarations des ripostes.

 

Attaques par missiles et roquettes : l'attaquant place face cachée sa ou ses cartes puis indique pour chacune d'elle le nombre d'écho que l'on perçoit (ils peuvent être multiples lors d'un tir de roquettes). Si le joueur ciblé possède des brouilleurs, l'attaquant doit indiquer la nature du guidage (exemple : 2 missiles sont lancés, un infra-rouge et le second radar. Le défenseur possède un brouillage IR. L'attaquant doit lui dire qu'un guidage IR est activé mais non quel missile l'utilise et si les deux missiles l'utilisent).

 

Mise en service d'auxiliaires : ils peuvent être immédiatement joués mais ne sauraient être la cible d'attaques déclarées durant le tour de leur apparition. On peut néanmoins les contrer avec des boucliers (abordage) ou des systèmes anti-missiles.

 

Note : les attaques ne sont pas simultanées (quelques dizièmes de seconde les séparent) et une attaque peut faire sauter un bouclier, laissant le champ libre aux autres attaques. Pour un même type d'attaque, l'attaquant déclare l'ordre, sinon il doit respecter cet ordre : laser, neutrons, désintégrateur, particules, roches, missiles et navires (eux-même suivant leur célérité).

            Un vaisseau perdant son dernier point de coque voit toutes ses armes détruites et son atmosphère dissipée (mort de tout personnel humain ne disposant pas de scaphandre). On peut ensuite installer de nouvelles armes. Une arme, un auxiliaire ou une défense installée ne peut être retirée.

 

2-3.2 Déclarations des ripostes.

                        Les dépenses d'énergie nécessaires à l'activation des éléments déclarés sont immédiates mais peuvent-être supérieures.

 

Déplacement : pour contrer un déplacement, on peut soit-même effectuer un mouvement. Ils sont simultanés et peuvent donc s'annuler. Un déplacement peut contrer un tir de roquettes (esquive) ou de missiles (se mettre hors de portée).

 

Boucliers et filets absorbeurs d'énergie : les boucliers sautent et sont alors hors service si les dégâts qu'ils encaissent (dans un même tour) sont supérieurs à leur capacité. Les boucliers sont situés à distance du vaisseau et tout les dégâts fournis par une même arme sont stoppés sauf pour les projectiles cinétiques (particules et les roches). Pour ceux-ci, l'excédent de dégâts est infligé au vaisseau (le bouclier saute). On peut placer plusieurs boucliers en défense. Un bouclier ne peut faire face qu'à une seule source d'attaques (un vaisseau et ses systèmes de tirs directs, les missiles sont des sources d’attaques indépendantes) sauf pour le bouclier total. La déclaration d'un bouclier pour le prochain tour, interdit toute attaque (suivant le type de bouclier) par le côté protégé durant le prochain tour. Pour les FAE (faé), placés à même la coque, ils absorbent leur capacité en énergie (dans un tour) et laissent passer le reste. Ils ne peuvent donc pas sauter mais disparaissent en même temps que la coque. Ils n'interdisent pas les tirs et sont toujours actifs. On peut empêcher l'approche d'un vaisseau à l'aide d'un bouclier. Celui-ci occasionne autant de dégâts que sa capacité à stopper un projectile cinétique.

 

2-4. Points particuliers

            Les troupes : leur valeur de combat leur sert également d'initiative. Lorsque vous avez en main un groupe ou plusieurs, vous devez indiquez à votre adversaire que de la vie se trouve à bord de votre vaisseau et placez face cachée une carte groupe. L'initiative est jouée lorsque les troupes doivent réagir rapidement dans une situation imprévue (remplacer un équipage tué, sauter d'un vaisseau prêt à exploser)

            Abordage : on compare les forces en présence. La plus faible est entièrement éliminée, la plus forte retire la valeur des troupes éliminées dans ses forces mais à la fin, il doit toujours rester un groupe maître du terrain. En cas d'égalité, c'est le défenseur qui gagne. On peut effectuer un abordage grâce à une barge d'assaut ou un autre vaisseau auxiliaire mais dans ce cas, les troupes doivent toutes posséder un scaphandre. Un scaphandre ajoute un bonus de 1 point de valeur.

            Vaisseau auxiliaire : on ne peut plus tirer de cartes si l'on abandonne son navire principal pour un auxiliaire. On peut transférer autant de points d'énergie et d'équipement d'un vaisseau à l'autre en respectant la restriction sur les installations.

            Saut hyperspatial : on ne peut suivre un vaisseau faisant un saut si l'on n'est pas présent lors de son saut. A son arrivée, le joueur doit remettre toutes les cartes dans leurs paquets respectifs sauf celles étant détruites ou abandonnées par l'effet du saut (auxiliaires, missiles lancés...) et rebattre ses cartes.

 

2-5. Lexique.

FAE : filet absorbeur d'énergie               pte : point d'énergie

IR : guidage par infra-rouge (chaleur)       ucs : unité de célérité spatiale

pr : point de protection                          uds : unité de distance spatiale

ptd : point de dégâts

 

 

3- Règles optionnelles

            La fin du jeu ne se clos pas obligatoirement par la destruction du vaisseau adverse. Pour donner différents degrés à la victoire voici un barême :

 

                                                                       Rançon             Cumul              Grade              Coque

                        Capture            15 pts                 1                    0                      Aspirant            16

Vainqueur         Rédition            10 pts                 3                    4                      Lieutenant         18

                        Destruction       8 pts                  4                    12                    Capitaine          20

                        Fuite                4 pts                  5                    24                    Major                22

                                                                         7                    40                    Colonel             24

Vaincu              Fuite                3 pts                  8                    60                    Amiral              26

                        Rédition            2 pts                  9                    80                    Maréchal          28

                                                                       10                    100                  Grand Manitou  30

 

Ainsi qu'une liste de grades, au départ chacun débutent comme aspirant. Les bonus qu'apportent les grades sont l'importance du vaisseau principal et les armes dont le joueur peut disposer (voir liste des cartes). Lorsque qu'un officier obtient le grade de Grand Manitou, il prend sa retraite du service actif et le joueur doit prendre un nouvel officier au grade d'aspirant.

            Lorsqu'un officier se rend ou que son vaisseau est capturé, le haut-commandement désirera peut-être le reprendre à son service et payer sa rançon. Pour le savoir, vous devrez jeter un D8. Si le résultat est supérieur au chiffre indiqué, votre officier finira la guerre au fond d'une geôle putride sinon il reprendra le service actif.

 

Note : l'utilisation d'une capsule de sauvetage réussie (fuite) compte comme une destruction ou une capture - suivant le cas - pour le vainqueur et une rédition pour le vaincu. Si la capsule est détruite ou capturée, seul les bonus pour le vaincu sont modifiés (ils deviennent nul). Les bonus de destruction et de capture ne concerne que le vaisseau principal. La destruction d'une capsule de sauvetage coûte à l'agresseur 2 grades (il revient au minimum de cumul pour ce grade) ou la radiation de la flotte s'il ne peut descendre de 2 grades.